『エルデンリング』10周以上クリアした上での各ボスの感想【ネタバレあり】

タイトル画面

『エルデンリング』の各ボスについて、10以上周(16周)クリアした上で書いています。

Ver1.03時点ではボスの難易度について強く思うところはありましたが、Ver1.04よりゲームバランスの調整が行われた結果、遊び方が大きく広がっています。

ネタバレを含みますので、未プレイ及びネタバレが気になる方はご注意ください。

作品の全体的な感想はこちら

はじめに

『エルデンリング』のボスは、難しくするか気持ち良く討伐するか。Ver1.04以降、その選択肢を完全にプレイヤーに委ねられている仕様になっています。

広大なフィールドをしっかり探索。LVを上げ、武器や戦技を充実させ、遺灰を手に入れ、使えるものを全て使う。それによって大抵のボスを気持ち良く倒せる仕様になっています。

一方で、従来のソウルシリーズのように、「私は「自分の力で倒しました」という達成感を得たいんです」という場合。「強い戦技」や「遺灰」を自ら縛ることで、ほどほど困難を味わいつつ、そのニーズを追求することができます。

Ver1.03まではその点のバランスがとても極端でしたが(「要素を縛った場合」の難易度が極端に変わる、特に中盤以降のボス)、Ver1.04以降においては敵の挙動の多くが調整されたようで、プレイヤー自らが難易度を調整することができます。

各ボスの感想

ツリーガード

正直に告白すると、一周目の『エルデンリング』プレイ時に最も死亡したボスです。ゲームスタート後にフィールドをうろついていたので挑んだところ10回以上連続で死亡。

一度放置するのは負けなような気持ちがしたので、結局30回以上挑みようやく倒した思い出深いボスです。

周回してこちらのLVや装備が整えば瞬殺可能になりますが、このボスはソウルシリーズの伝統である「敵の動きを学べば武器一本で倒せる」という流れを引き継いだ、良質なボスだと感じています。

忌み鬼、マルギット

初戦でそのカラフルな動きに驚いたボス。

初戦は立ち位置が悪かったのか、「ずっと俺のターン」をされてなすすべもなく倒されましたが、2戦目に直前で入手したクラゲちゃんを召喚。かつ武器のチョイスが良かったため2回目で勝利。

その後白として協力プレイを何度か行いましたが、火力やHPといったバランスの面で戦いが楽しいと感じる良質なボスです。そして周回以降は自分で難易度調整が可能。瞬殺したければ瞬殺できるバランスは絶妙です。

Ver1.04以降も相変わらず攻撃回数は多いですが、動作速度が調整された結果、R1オンリーでもプレイしやすくなっています。

接ぎ木のゴドリック

ジャンプ回避について教えてくれる序盤の「壁」。

初周SL30程度で挑戦するとその火力の高さに驚きましたが、この時は鉄壁の盾がありかつ出血に弱い+NPCとクラゲを召喚したので特に苦戦することなくクリア。

ソロで挑戦したらかなり苦戦したと思われますが、「用意された要素」を使えばスムーズにクリアできることを教えてくれるボスと言えます。

ちなみにマルギット同様、装備やLVが整った周回プレイではあっさり瞬殺できます。これは「『エルデンリング』の仕様に則って攻略すればかんたんにクリアできる」という、バランス調整がされている証拠だと思います。

なおVer1.04以降は明らかにタイマンでも問題のない存在に変化。攻撃回数や範囲攻撃頻度変わり、接近し敵の攻撃を回避し倒す、伝統的な手法での挑戦がしやすくなったと感じます。

満月の女王、レナラ

第一形態はギミック、第二形態も難しそうだけど明らかな弱点があって初周でも倒せるとてもバランスの良いボス。

魔法攻撃の火力は高いですが「怯みやすい」という露骨な弱点があるので、初周は狼3匹を召喚して一緒に殴っていればかんたんに終わります。

攻撃は派手ですがきちんと弱点があってそこを付けばかんたんに攻略できる。こういうバランスはプレイしていて楽しいです。周回して大盾の霊(5匹出てくるあれ)と一緒に叩けば、こちらが数の暴力で圧倒することができます。

星砕きのラダーン

正直な話、初周で遭遇したとき、そのあまりの難しさに驚愕したボス。

ボスエリアに入ればいきなり遠距離で高火力の矢で狙撃され続け、仲間を召喚してもすぐに死亡。攻撃を食らえば一撃で7割減る。動きが速すぎるだけでなく激しすぎて、スピードについていけない。おまけに第二形態に突入したと思ったらメテオで即死。

初周ではツリーガードとあわせて苦戦したボスですが、2周目以降はLVと装備が整えばあら不思議。第二形態突入前に瞬殺できます。援軍が生存している間に出血もしくは凍傷ダメージでHPを削れば、サクサク倒すことができます。

高周回でもHPの増加幅は良心的。7周目でも8周目以降でも、出血派生武器の二刀流(かつ曲刀のように振りが速い+手数が多い武器)で神秘をきちんと上げた状態(片手の出血付与100以上)なら、第一形態の間に瞬殺することができます。

追記

2022年4月4日のアップデート実施後、12周目のラダーンと戦い変更点を確認。火力が元のVerに戻った印象です。ただしHP自体は変わっていないと思われるので、周回での攻略難易度に特に劇的な違いは見られません。

坩堝の騎士&坩堝の騎士、オルドビス

必要な準備と対策をして困難を克服することが要求されるボスです。高強靭高火力の2体同時でこちらへ向かってくるため、遺灰や氷結、ひるませやすい武器等、様々な工夫が必要になります。

暗黒の落とし子、アステール

とあるイベントで戦うボスですが、なんとモブボス(たしか肩書が違ったはず)としてダンジョンにも登場します。

超遠距離の尻尾攻撃完備で、近づくと範囲攻撃。更には分身による即死攻撃も完備。おまけにワープしてこちらの攻撃チャンスを潰すという、討伐後はなんとも言えない徒労感に包まれるボスです。

未だに分身後のつかみを回避する方法がわからず、分身つかみ攻撃が来たらHP1900、物理カット45%、属性カット30%でもワンパンされました。

Ver1.04(16周目)で、雪原の鉱山のボスの方を倒しましたが、特に明確な変化は感じられませんでした。あえて言うなら、攻撃速度及び頻度が下がったかも?という体感レベルなので、調整されたのかどうか、確信が持てません。

英雄のガーゴイル

1〜2周目で倒してこの記事のために11周目の英雄のガーゴイルを討伐しましたが、本作のバトル設計(難易度の上げ方の思想それ自体)について、今後出るであろうDLCの購入することに不安を感じた存在です。

硬い、速い、高火力のボスを時間差とはいえ2体、かつそれぞれ広範囲の毒攻撃を行い、カンスト難易度では遺灰の中でもタフなはずの写し身でさえ毒でかんたんに退場させられる。

『ダークソウル2』のガーゴイル5体(6体だったか?正確な数は曖昧です)の悪夢を個人的には思い出してしまいます。

宿将ニアール

高火力・広範囲攻撃・数の暴力という、(Ver1.03までの)『エルデンリング』の悪いところを体現していたボスですが、Ver1.04でお供が弱くなっただけでなく、本体の動作もプレイヤーのスペックに合わせて調整された模様です。

お供だけは遺灰を読んだ方がストレスがありませんが、あるアイテム(敵を同士討ちさせるクラフトアイテム)を使えばソロでもクリアすることができます。

親衛騎士ローレッタ

一度目は霊体と、二度目は本体と戦う王道のボス。

ツリーガードが魔法を使ってくるようなボスで、立ち位置によっては延々と魔法を打ってくるのがアレですが、それ以外は『エルデンリング』の中で正当というか、(本作の中で)王道的な数少ないボスです。

血の君主、モーグ

ギミックを知らなければ特殊攻撃で出血祭りにさせられるボス。

Ver1.04以降、用意されている要素をフル活用すれば、更に楽に倒せるようになっている+ソロでも十分に楽しむことが可能なボスです。

火の巨人

高火力で高HP、範囲攻撃、おまけに頻繁に移動してこちらの攻撃チャンスを消してくるthe面倒くさいボスでしたが、Ver1.04以降は巨人らしい動作速度に。

HPが高すぎる点は相変わらず(要出血or凍傷)ですが、攻撃が目に見えて分かりやすいため、事故死する確率はVer1.03とは段違いです。

神肌のふたり

初見時は、用意された要素をフル活用していたので特に印象なく討伐した複数戦のボス。

LVや戦技、遺灰を縛らない状態で9回倒しましたが、協力プレイ用の2ndでLVと武器を絞って戦ったら「自分一人では撃破不可能」と思うほどの苦難を味わうことに。

結局Ver1.03時点?で追加された金霊の力を借りて討伐。改めてこの作品は「用意されているものを全て使え」のバランスになっていることを実感しました。

Ver1.04も言えることですが、「LVを縛ったプレイ」をする場合、明らかに「出血」を意識したキャラかどうかで、ゲームの難易度が劇的に変わります。

個人的には初見時、某塔の前の場所(魔法当て逃げおじさんの先の神授塔前の通路)で太い方と遭遇したとき、二段腹(三段腹?)攻撃や超速ローリングアタックに笑い転げてしまいました。ユニークな敵の動作は強く印象に残ります。

竜王プラキドサクス

1周目倒したきり存在を忘れていましたが9周目に2回ワンパン即死させられて3回目で討伐。異常な高火力によるワンパン+範囲攻撃+当て逃げでプレイヤーの忍耐力を強く試してきたボス。

Ver1.03ではHPを6割削ったら消えて上空から襲撃してきますがこれにひっかかると(回避に失敗すると)HP1900MAX+物理防御178+物理カット率47%+雷防御44%の状態でも即死。範囲攻撃+レーザービームも直撃すれば即死。

そんな状況でしたが、Ver1.04にて挙動が調整され、地面にわく雷の範囲、ワープ後の攻撃タイミングなど、以前よりはプレイヤーの攻撃チャンスが増えた印象です。火力も全般的に調整されたようで、ワンパンされたのはレーザービームのみ。

相変わらずロック外しのワープ攻撃と発狂モードのレーザー連発はありますが、前のVerより戦闘中のストレスが減っているのは確かです。

黒き剣のマリケス

超高火力+超高速ムーブでいつも「俺のターン!」をする典型ボスだったマリケス。

それまではやるかやられるか。倒せるときはかんたんに倒せますが、こちらも回復をする間もなくさっくり倒される、とても極端なボスでした。

が、Ver1.04によって印象が劇的に変わりました。前座の司祭も含め明らかに動作速度が調整されており、端的に言えば「ソロでの討伐が楽しいボス」に変化しました。

相変わらず攻撃は痛いものの、連撃速度などがプレイヤーの基本スペックでも問題なく回避できるようになっているため、敵の攻撃を学習し、見切り、攻撃するという、「ソウルシリーズの闘い方」ができるボスになりました。

これを遺灰を使って倒すのはもったいない。そんな気持ちにさせられるボスになったのは本当に驚きです。

なおバトルの難易度とは関係ありませんが、オンラインプレイに限り「マリケス時にボス戦のBGMが消える」という不具合の発生を複数回、確認しています。

百智卿、ギデオン=オーフニール

ソロで挑めば多彩な魔法で即死祭り、遺灰を使えば何周プレイしてもこちらが数の暴力で圧倒できるただの雑魚。プレイ方法によって評価が大きく分かれるボスです。

最もかんたんでストレスがない方法は、大盾5匹を召喚し数の暴力で圧倒すること。出血に弱いため、大盾君たちと出血付きの武器(おすすめは魔法詠唱のタイミングで盾チクする)で殴れば8周目以降だろうと瞬殺です。

遺灰を使った場合、前のボスのマリケスとの落差に驚きますが、ソロで挑むと高周回はあっという間に魔法で溶かされます。この点、ボス攻略において「ユーザーに選択肢を委ねる」というスタンスはとても良いと感じています。

自己主張が激しいボスが多い後半のなか、(方法を選ばなければ)あっけなく倒せる易しめのボスが用意されている点はメリハリがきいています。後半は特に、その傾向が強いので。

なお、以前は一撃必殺。3秒で彼を瞬殺できた祈祷はVer1.04にてお役目御免になりました。

戦士、ホーラ・ルー

Ver1.04にて「王道的な存在」に復活したボス。

異常な高火力と異常な範囲攻撃の連発によりカンスト周回では戦うたびに大きなストレスを感じる存在だったボスですが、Ver1.04にて終盤に相応しいボスに変化。斧での攻撃や足踏みのタイミングを観察。タイマンでじっくり動きを見切りたいボスになっています。

第二形態、大山羊セット+物理カット率をタリスマンでブースト、50%に上げても地面かち上げの大地震をボスから「至近距離」で受けると即死することはあったものの、Ver1.03時点とは大きく印象が変わったのは確かです。

黄金律、ラダゴン

「あなた少し、攻撃しすぎじゃないですか?火力高すぎじゃないですか?」という点はのぞいて、ラスボスにふさわしい風格を持つボスです。

火力は高いですが、被ダメを抑える対策もできるので強いには強いですが、許容できる範囲と感じています。なおVer1.04にてカット率が低下したのか、攻撃が前より通りやすくなったと感じます。

カンスト周回をまわして実感したもっと安全なソロの戦い方は、指紋石の盾+大盾のタリスマンを装備し、蟻棘レイピアもしくは冷気属性の刺突武器を活用し、スタミナに気をつけてひたすら盾チクすること。

カンスト周回ではHPは約19000+更にボスが控えているため、回避のみだと被弾したときのリスクが大きいのが問題です。

被弾を押さえつつ、HPを削る必要があるため、状態異常+安全な盾チクというチョイスに落ち着きます。討伐までに時間はかかりますが、ソロでの安全性・確実性に優れています。

ソロにこだわらないなら、写し身もしくはティシーを召喚。デコイにさせ自分は赤獅子連発(9周目は5発炎を当てた段階で致命を取れます)が最も着実かつ、スピーディーに倒すことができます。

エルデの獣

『エルデンリング』最後のボス。

聖属性の高火力・遠距離・しつこい追尾・範囲攻撃といったいやらしい攻撃に加え、剣を用いた攻撃など、多彩に攻撃してくるだけでなく、無意味に広いボスエリアで、高火力攻撃をしたあとに頻繁に移動。

追いかけっこを強要してくるという、ロマンも何もない無粋な存在でしたが、Ver1.04にてAIが大幅に調整された模様。

遠距離→近づくと逃げる、という悪質行為がなくなって剣での攻撃を連発してくるように。プレイの印象は大きく変わりました。

Ver1.04にアップデートをした16周目で倒したときは、最初にブレス→その後輪っか攻撃をしてきただけで、あとは延々と剣の連撃を繰り返すパターンだったため、大幅にAIを調整したと思われます。

いずれにせよ、周回を回すことをためらうストレスの一つがなくなったことは確かです。

隠しボスについて言【ネタバレ注意】

ボスに関して別途、どうしても書きたいのは、通常プレイでは気づかないマレニアという隠しボスです。こちらは所在マップのアクセス及び攻略、そしてボス戦ともに非常に厳しいです。

マップはまさに悪意に満ちており、ストレスを感じるモブが複数配置され、順路も非常に複雑です。そしてようやくたどりついたボスは本作最凶。ソウルシリーズとは比較にならないレベルです。

初戦で相打ちになったので「これは楽勝だろ」と思ったのですが、それはまったくの勘違いでした。

最強ボス

素早い高火力の通常攻撃を繰り出してくるだけでなく、放たれる戦技に引っかかれば即死。加え、このボスの攻撃にはドレインがついています。つまり、こちらがボスの攻撃を食らうとボスが回復するという仕様になっています。

おまけに2戦あり、2戦目は即死戦技だけでなく広範囲の即死攻撃も加わります。なんとか避けられても、位置取りが悪いとソウルシリーズで言う「猛毒」状態になります。

要素をまとめると次の具合です。

・素早い連撃の攻撃動作(ワンヒットすれば半分HPが減る)

・ドレイン機能

・即死戦技

・第二形態は上記の要素に加え広範囲ダメージ+状態異常

・2周目以降は高HP+回復攻撃のセット(6周目あたりからその影響を実感し始めます)

1周目、そして2周目であまりに苦戦したため周回プレイでは「絶対に倒してやる!」と強く決意。

結局、周回を回して10回以上倒しましたが、このボスだけは「これをやれば倒せる」ということはわかっているものの、「100%確実に倒せます」と自信を持つことは困難でした。

体感的に、5周目までは仕様を理解した上での必勝法を準備することで、特に苦戦することなく倒せたものの、6周目7周目8周目、周回にともなうボスのHP増加とドレインの仕様が、討伐を困難にしています。

そしてあくまで体感ですがVerが1.03に変わったあたりから、乱舞の連発や三段階目のめくるような動き、攻撃後のバックステップなど、討伐が面倒になる挙動が目立ち始めました。

6周目を討伐したVer1.02までは、指紋石の盾を装備し出血武器で盾チクするだけで第一形態は安全着実に処理することができました(乱舞も盾受けで安全でした)。

ところがVer1.03から乱舞の三段階目、自キャラの後ろにワープするかのような挙動に変わった印象です。おまけに、盾チクで反撃しようとすると後ろにバックステップを繰り返すようになったため、何らかの修正が加えられたのでは?と密かに感じています。

9周目のマレニアは最も苦戦したボスで、挑戦回数11回30分のリトライの後に倒しましたが、討伐は困難を極めました。

まずHPが大きく高くなっている。そして、血派生のグレソ二刀流バッタでも全然HPが減らない。強靭が高くなって前より怯みにくい。そして強制怯み抜け攻撃を連続で挟んでくる。

乱舞を連発してきて、三段目でめくり攻撃で猟犬のステップをしても引っかかるときがある。おまけに防御力177、物理カット47%あっても突きの一撃で1700くらう(刺突防御カット率は45%)。

連撃に引っかかれば当然即死。そしてHPの増強と攻撃のドレイン効果が完全に理不尽なレベルに。バックステップによるこちらの攻撃潰しも多い。当然二連戦。

シリーズでは7〜8周目で難易度がカンストするはずなので、9周目のマレニアだけ強くなってるということはないとは思いますが、8周目に倒したときより(Ver1.02よりVer1.03の方が)明らかに倒しにくくなっている気がしました。

とはいえ、マレニアの動きを学び、戦技や遺灰を用い毎周回討伐してきた結果、カンスト周回でも80%以上の確率で初回撃破できるようになってきたので、これはこれでありなのかな、と。

盾受けしてもドレインされる仕様の削除や周回時のHPの調整さえ適切なら、この強さでも許容できる印象です。

ボスを瞬殺するポイント

今作の「現環境」においては、中盤以降の雑魚もそうですが、ボスのHPが異常に高いです。そして周回すればするほど、通常攻撃だけでは火力不足感に悩まされます。

そこで重要なのが出血(次善の策として凍結)+二刀流です。

血派生にした武器、もしくは最初から出血効果がついている武器で二刀流をし、写し身を召喚。写し身を召喚できたら自分は右手にタリスマン、左手に大盾を装備。写し身と合わせて殴れば、大抵のボスはさっくり討伐可能です。

ボスのHPが異常に増加する周回において出血の効果は顕著です。ちなみに出血が効かない一部のボスには冷気属性の武器に変更します。写し身は冷気属性の二刀流武器で前線でデコイをしてもらい、自分は腐敗ブレスもしくは竜氷ブレスで状態異常を狙います。

なおVer1.03までは超有用だった蠅たかりがVer1.04にて弱体化し、出血効果が大きくダウンしています。遺灰に前線を担当させ自分は後方で蠅たかりを使う安全戦略は、もはや効果的ではありません。

ただ、ボスの挙動が調整されているため、Ver1.04では自分が前に出ても理不尽に死ぬ場面はかなり減っており選択肢は多様。難易度調整はプレイヤー次第という点、『エルデンリング』の魅力だと感じています。

まとめ

ボリュームは過去最大級。討伐ボスもかなりの数です。その弊害なのか、難しい以前に戦っていて楽しくないと感じるボスの「率」は、過去作を含めて最大になっていました。

が、Ver1.04以降はボスが調整された結果、プレイヤー自身で難易度を決めるスタイルになっています。

遺灰や強い戦技を縛りタイマンで挑むもよし。ゲーム内にて用意されている要素をボスに応じてフル活用。適切に使用していくことで、討伐の難易度が下げるもよし。チョイスは自分次第です。

最後に

『エルデンリング』はボスの自己顕示欲が極めて強い作品でしたが、Ver1.04以降、プレイヤーのスペックに応じたレベルに調整された結果、

1・従来のシリーズ通りタイマンで戦い、死闘を楽しむ

2・『エルデンリング』のRPG要素を楽しみ、爽快に楽しむ

という遊び方が可能になりました。

ボスにはたいてい弱点があります。「この戦技が効く!」という弱点があります。選択肢を見つけたとき、それを用いるか用いないかはプレイヤー次第。

今やプレイヤーとボスとのスペック格差は大きく緩和された今、遊び方は、自分次第です。

追記

2022年12月、アップデート(App Ver.1.08.1)が行われたのをきっかけに久々プレイしてみましたが、本当に最初と感想が変わったな、と感じます。

当初はカラフルすぎる動きに困惑した最初の壁となるボスをはじめ、道中の敵の動作を見てみると、あらゆる面でプレイがストレスレスになっており、より深く世界観に没入することができました。

用意された多様なチョイスの中から自分がおもしろい、強いと思うものを選択し、プレイに組み込む。そして旅路を進めてボスに挑む。自分のペースで好きなだけ、物語を進めていく。「RPG」の面白さを、余すところなく教えてくれる作品です。