『信長の野望・大志PK』全シナリオをクリアした上での総合評価

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2019年2月14日に発売された『信長の野望・大志PK』。

地方モード、全国モードとクリアしてきていよいよ、全てのシナリオを完全クリア。

PK版の追加シナリオも新鮮でプレイしがいがありました。

シナリオ一覧

ということで、『信長の野望・大志PK』の総合的な評価を述べていきたいと思います。

良かったところ、悪かったところ。

感じたことを率直に書いていきます。このゲームに興味をお持ちの方は、一つの意見として、参考になれば幸いです。

はじめに

一言で言って、『大志PK』は大名プレイ特化。自分が大局を見据えてゲームを動かしていく「委任ゲー」です。

商業も農業も。そして募兵も武将の配属も。委任の機能が極めて優秀です。そのため、プレイヤーが集中すべきことはまず外交。宣戦布告。

この2つだけです。

自分で操作しなくても委任で完全OKというのは賛否両論があるかもしれませんが、これはこれ。

大志の特徴として認識できる良さだと感じています。

領土拡張はスピーディー

プレイヤーは領土拡張に集中でき、おまけに、一度決戦で勝利すれば、サクサク領土を拡張でき、テンポよくゲームを進めていくことができます。

優遇されている織田や豊臣、長宗我部などの大名でプレイすれば、手動で決戦を一切しなくても、完全スキップでゲームをクリアできます。

もちろん自分で一つ一つ丁寧に決戦をすることもできますが、決戦自動スキップを活用して、テンポ感を優先することも可能。

長宗我部など兵糧を得やすい大名なら、驚くほど迅速に領土を広げていくこともできます。

委任を「良い」と捉えるか「悪い」と捉えるか

逆に、人によっては、この委任でもOKな仕様が手抜きと感じるかもしれません。

結局商業にしても農業にしても、自分がやってもAIがやっても、致命的な大きなプラスマイナスがあるわけではありません。

なので何度もゲームをプレイすれば商業も農業も作業になります。それなら委任にしたほうが快適なので委任してしまいます。

自分的には、シナリオを半分以上クリアした段階で、行軍以外のすべての要素を委任してプレイしていました。

味方と敵を選別する

AIに面倒な作業を委任。集中すべきは、誰を相手にして、誰を相手にしないのか。その戦略的な部分です。

今回、外交が実はかなり重要で、周囲に敵を作りまくって無計画に領土を広げていくと、周囲から包囲網を敷かれて集団リンチ。

最悪滅亡の危機を招きます。

そこで、ターゲットにする大名を選定した上で、他の大名から攻められないよう、きちんと同盟なりしておくことが、着実に領土を広げていくポイントになっています。

外交のタイミングも重要

基本的に外交は、親善して友好度を上げていくだけの地味な仕様ですが、外交をする上で、敵大名のAIにも注視する必要があります。

というのは、大名によってはある城をこちらが手に入れたとたん、敵視状態で同盟が不可になります。

そういった、敵大名のAIを理解しつつ、外交をし、周辺大名を各個撃破していくのが『大志PK』の面白さです。

外交と戦に集中する非常にシンプルなゲーム性ですが、個人的にはこれはこれで一つの形。

個人的には全シナリオをクリアするほど楽しませてもらいました。

NGなところ9つ

以上、『大志PK』のゲーム性について述べてきましたが、無印に引き続き、不満を感じる点もあります。

具体的な問題点を箇条書きにすると、このようになります。

1・ゾンビ兵相変わらず。決戦で勝ったあと、倒した敵部隊の再出陣の速度が速すぎる。特に北条や長宗我部。

2・敵だけ制限なしで大命使いまくりのチートAI。決戦で勝っても再度戦意上昇の大命3回+他の大命など。

3・家臣を切っただけで講話できなくなるのがやりすぎ。講和できなくなるのは血縁者のみでいい。

4・籠城はとくに面白さなし。どんな強い城に籠もっていても最終的には兵糧攻めされればアウト。

5・何より、攻城戦突入時の日本マップが反転が気持ちが悪くなってダメ。全て委任するようになった。

6・「プレイヤー不利にしたろ」がせこい。敵の援軍が火事場泥棒のCPUに向はいかないで、プレイヤーの方だけに来るのがせこい。

7・雨降りすぎ。ただでさえ強さを実感しない鉄砲の存在が攻撃力アップするだけの無印初期と同じ状況に。

8・ゲームの品質を疑うバグあり。無印と同じく敵軍がすり抜ける現象がそのまま残っている(大洲城の上、八多喜など)。

9・フリーズあり。セーブしようとしたら強制終了でセーブデータ破損(一度だけ)。

いろいろ不満はありますが、ゲーム性を根本から致命的に損ねる問題はありません。

今後のアップデートによって、商品としてより品質アップしていくことを希望していきます。

気になっているゾンビ兵の問題は、無印から比べると、格段にバランスは良くなっています。

それでもまだ、ゾンビ兵がしつこく、「決戦」の意義をときに疑う仕様になっているのは残念なところ。まだまだ改善の余地があるのではないでしょうか。

決戦について

ちなみに無印から大幅に変更された決戦。

完全な消耗戦になってしまい、難しくなったといえばそうですが、個人的には消耗戦は疲れるので、できる限り自動で決戦しなくていいよう、ゲームをプレイしています。

というか、個人的にはまだ決戦はまだ前の仕様のほうが楽しめたのが正直なところ。

奇襲奇襲で決戦終了なのは簡単過ぎてあれですが、寡兵で敵を倒せる。それは『大志』の優れた点の一つだったと感じています。

それがPKでは殲滅戦という極端なバランスになってしまっているのが残念。それと、決戦に罠とかは蛇足。

個人的には、無印の決戦を進化させる方向を期待していたので、今は完全に自動スキップで決戦を避けています。

『信長の野望・大志PK』決戦スキップでサクサク攻略するコツ

操作性は残念

それと、PS4版だけのことかもしれませんが、操作性は宜しくありません。

いろんなボタンがごちゃごちゃになっており、直感的な操作ができず、ゲームになれるまでは、いちいち操作に手こずるかもしれません。

ユーザビリティに関しては弁護のしようがありませんので、それだけはただ残念の一言です。

良いところはこちら

悪いところだけを書くのはアンフェアなので、逆に良かったところも箇条で書きます。

・シンプルなゲーム性なので、気軽にプレイできる。

・委任が極めて優秀。領地拡大に集中できる。展開もスピーディー。

・超級モードが面白い。ガチでいやらしいAIなので、弱小大名で始めれば生き残りにワクワクできる。

・「志」というアイディアは秀逸。大名ごとの思考を表現する試みはとてもおもしろい。

・大命もいい。今川のセコさや足利のウザさが最高にいやらしくて素晴らしい。

・新追加の顔グラも味があって良い。有料配信で構わないのでどんどん追加を希望。

・PKで追加された武田家のBGMが最高。威厳がありつつも悲しげで美しい。まさに武田家の運命そのものを表現している最高級のBGM。

いろいろ問題があるのは確かですが、面白いことは面白い。なんだかんだ、プレイしてしまうゲームです。

まとめ

以上、長くなってしまいましたが、最後にまとめです。

信長誕生から隠しシナリオ。全てのシナリオをクリアして改めて思ったのは、『大志PK』は究極のシンプル戦略ゲーかもしれない、ということ。

『創造』のように内政を自分の頭で考えてやる必要はありませんし、農業も商業も全て委任でOK。

プレイヤーが集中すべきなのは領土の拡張、ただそれだけ。

領土を拡張するために外交をし、そして宣戦布告する相手をしぼる。ある意味非常にシンプルなゲームで、これはこれで全然有りだと思います。

不満もありますが、新規大名でプレイするときは面白く、特に序盤の緊張感は普通に楽しいです。

「面白いゲーム」というのが個人の感想です。

蛇足ですが

一つだけ期待するのは、志の編集機能と戦法の編集機能。自分オリジナルの志を作り、オリジナルの戦法を作る。それで俺TUEEEができれば最高。

面倒な決戦もチート戦法を作れば自分でバランス調整ができて楽しめそう。アップデートに期待したいところです。

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