【ネタバレあり】『仁王2 Ver1.21〜1.25』全DLC+最高難易度+全エンドコンテンツをクリアした上での最終感想

サムネ

このページでは、「戦国死にゲー」として売り出されている『仁王2』を、

・全難易度クリア

・最終難易度の難行レベル+9達成

・エンドコンテンツダンジョン完全クリア(108+深部5層クリア→深部30層クリア+地獄絵図入手)

・装備LV200+99→120入手

を完全ソロプレイした上で感想&評価を書いています。

ネタバレがありますので、その点が気になる方はご注意を。

度重なるアップデートでゲームの印象が随分変遷しています。「それで結局どうなんだ?面白いのかどうなのか?結論だけ知りたい」という方は、目次よりver12.5の項目をご覧ください。
  1. はじめに
  2. 【ver12.3時点】総合的な印象
  3. 強さを実感できた装備の話
    1. 【深部5層まで】イザナギ6+討魔頭7
    2. 【深部5層まで】イザナギ6+タケミナカタ7
    3. 【深部5層まで】攻撃性を重視するイザナギ6+ニニギ7
      1. 追記
    4. 【深部10層まで】楯無5+イザナギ6+タケミナカタ3
      1. 追記
    5. 【深部10層まで】イザナギ6+タケミナカタ(もしくはニニギ)3+源太産衣5
      1. 追記
    6. ダメージや防御力の比較
      1. 源太(足だけ南蛮具足、防御12462、頑強350)
      2. 楯無(頭だけ酒呑童子、防御12211、頑強358)
      3. ニニギ7、イザナギ6(頭は酒呑童子、防御12435、頑強358)
    7. 【深部11層以降】オオヤマツミ7(ver12.3追加)+楯無+何か1つ恩寵
    8. 【近接火力重視】オオヤマツミ7+マガツヒ6(攻撃重視ver)
    9. 【安定+汎用性両立】オオヤマツミ6+ツクヨミ7
      1. 追記
    10. 【ver12.3近接No.1】オオヤマツミ6+ツクヨミ3+陰陽武者5
  4. 現状のバランス(Ver12.3)での最強武器は仕込み棍棒一択
  5. そのほか強いと感じるおすすめ武器
    1. 二刀
  6. 陰陽術のおすすめ気力回復+従○符系
  7. 絵巻と戦闘スタイル、レベル上限など
    1. 地獄絵巻
    2. 妖怪技
    3. レベル
  8. 【深部5層までの評価】エンドコンテンツの「奈落獄」について
  9. 問題は数の暴力+瑠璃の入手数
  10. 気になった点をまとめると
  11. 良いところ
  12. 深部5層まで楽に攻略するポイント
  13. まとめ
  14. バランスの印象
  15. ver12.2アップデート追記
  16. Ver12.3追記
  17. 深部21層~について
  18. 深部30層をクリアして
  19. 【ver12.3時点】気になるのはワンパン即死
  20. そのほか気になる点
    1. 助っ人陰陽師
    2. 以津真天
    3. ボスのバックステップ連発
    4. 敵の異常な気力削り
    5. 現状深部11層以降で死んでる要素
      1. 回復薬を飲む速度
      2. 頑強
      3. ニニギ
  21. ver12.5と最終的な感想
    1. そのほか気づいた点

はじめに

『仁王2』の本編を2週クリア。

賛否両論の多い『1』の無間獄を600階までクリアして燃え尽きた経験と、『仁王2』初期の難易度調整から、

「今後DLCが出ても、結局『1』と同じようにワンパン即死のストレスゲーになるだろうな」

と予感したので、本編の「修羅の道」をクリア後、ゲームを放置していました。

DLC2が出た頃にふとプレイを再開。すると予想以上にハマってしまい、「悟りの道」までクリア。そして最後のDLC3も徹底的にプレイしてしまいました。

何度も顔真っ赤になる場面はありつつも、全体的な難易度のバランスとしては『1』とは比べ物にならないほど改善されているため、とことんやり込みたくなるような、熱中度が高い作品になっています。

後述するエンドコンテンツをクリアするまでは、悟りで作った防御力重視の装備(楯無+他の恩寵)をベースにプレイしていたのですが、『1』のように頻繁にワンパンされることはありませんでした。

この点「防御力を上げる意味」が実感でき、例えば、エンドコンテンツである奈落獄の2層で出てくる某槍の人の攻撃を食らえば、それは明らかでした。

『1』では突如として撃ってくる突きの一撃で即死しましたが、『2』でワンパンされることはありませんでした。

敵の理不尽な火力でワンパン即死させられるストレスが限定的になり、プレイの快適さは『1』よりはアップしています。

結局、エンドコンテンツの奈落獄108層も装備レベル190+60後半でクリアでき、落命する機会は大きく減少しました。

『2』で落命しまくったのは、初周時(初期ver)の最初の馬ボスと次の煙々羅(30回以上)。一周目の序盤がよほど極悪な難易度だった、という印象です。

【ver12.3時点】総合的な印象

ただし、難易度が上がるにつれ(DLC3のマップや「仁王の道」、エンドコンテンツ)、バランスの雑さや理不尽さが再び気になってきます。

たとえば、エンドコンテンツとなる奈落獄やその深層部で得られる絵巻は、『1』のリンチ系ミッションの再来で、嫌がらせとしか思えない意地の悪い敵の組み合わせによって、プレイヤーはリンチされることを強要されます。

特に最高難易度の「仁王の道」及びエンドコンテンツではこの傾向が顕著なため、最終的な印象としては、「戦国死にゲー」というよりも「戦国リンチゲー」と呼んだ方が適切だと感じています。

数の暴力の詰め合わせが至るところで見受けられ、エンドコンテンツで登場する一部マップ(後述)は格別ストレスフルで、狭いマップに敵を密集させて、無理やり複数戦を強要してきます。

また、敵によっては意味不明すぎる高火力や、過剰な気力削りをしてくる敵がいます。

調整不足なのか何なのかは分かりませんが、HP7000→9300、1500の気力と12000の防御力があっても瞬殺されるバランスは健在です。

そしてver12.3で追加されたエンドコンテンツ部分では、再び『1』のワンパン即死ゲーに回帰しています。

いくら防御力を高めても、高速化された敵のムーブから繰り出される攻撃でワンパンされる事故が起こります。そして頻繁なバックステップによりこちらの攻撃タイミングを打ち消す。それは「難しさ」よりも「理不尽さ」を感じます。

このような「難易度」を『2』でも続投しているため、死亡によるリトライを心地良く楽しむことは困難でした。この点、安易かつ調整の雑さを「死にゲー」という言葉でごましている印象は『2』も同じです。

そもそも『2』では、プレイで要求される操作はもちろん、敵のムーブがますます複雑化しています。その上で、数、高火力、高気力削り、スーパーアーマーゴリ押しで攻めてきます。

操作も複雑化しているので、新規の方はますますとっつきにくくなり、完全に経験者御用達のIPになった印象です。

『仁王』シリーズの難しさは結局、敵の高火力(『1』よりは改善されました)や集団リンチ、敵のスーパーアーマーゴリ押し、落下死など理不尽さを感じるものが中心です。これらの要素に不快感を感じる方はストレスゲーとなる可能性があります。

個人的な感想としては、『仁王2』は面白いゲームと思っています。

・LVアップやスキル強化、装備収集と強化などのRPG要素

・武器種によるアクションの操作(ただし一部武器はエンドコンテンツで存在意義を抹消され中)

・キャラクリエイトや装備の着せ替え(装備のデザインを他の装備に変更可能)による視覚部分における自己投影要素

といった部分は本作が持つ素晴らしい魅力で、難易度の雑さに目をつぶっても、プレイを続けてしまう面白さがありました。特に、装備を収集し強化していく面白さは、本作が持つ大きな魅力だと感じています。

一方で本当に残念なのが、プレイヤーを落命させることに血眼になっているかのような、安易で雑なバランス調整です。

敵の火力が高いのは当たり前で、敵を密集させたリンチ、強い敵に遠距離狙撃、スパアマゴリ押し、「それをすれば難しくなりますよね」という要素がてんこ盛りです。「死にゲー」という宣伝文句はありますが、その難しさを楽しめるかどうかは、人を選びます。

初プレイ時から、落命したときにわざわざ死因が表示されたり、「あーあー」という音声が脳に届く落命BGMなどに、「死ねば面白いでしょ?」的な思い込みを強く抱いている印象を感じていました。

DLC2の源頼光の居合でめった切りにされるシーンや、DLC3の大鎌ボスにつかまれているときの長々とボコられるシーンを見て、その感覚が間違いでないことを確信しています。

敵にボコられ死亡することに愉悦を感じる感性をお持ちの方は別かもしれませんが、個人的には敵に蹂躙されることに快感を覚える感性を持ち合わせていません。長々と敵にボコられる演出を見せられるのは苦痛です。

キャラの装備を収集し強化していく「RPG」的な要素と、武技を中心とした多彩なアクションは、本作でしか経験できない大きな魅力です。一方で、肝心の難易度のバランスについては、合う人合わない人、強く分かれるでしょう。

強さを実感できた装備の話

『仁王2』は装備ゲーです。

レベルを上げ、必要な装備を集め、恩寵の組み合わせを工夫することによって、リンチされても死ににくくなります。むしろ、装備を集め、強化や組み合わせを工夫することによって、サクサク敵を倒すことができます。

誤解を恐れずに言えば、自分のゲームスキルよりも装備選択の方が、ゲームの難易度に影響します。一方、装備に無頓着で己のアクションの腕のみに頼るのは、難易度の上昇とともにストレスが跳ね上がります。

本作は、「あなたをリンチやスーパームーブで倒していきますが、装備を強くしてください。装備さえ強くなればクリアはできますよ」というゲームバランスのもとに成り立っているからです。

この意味で、『仁王2』はRPG要素がとても強いゲームと言えるかもしれません。実際、装備が揃えば、ゴリ押しプレイをやめて必要最低限のムーブさえしていれば、死ぬことはほぼなくなります。

では、一体どんな装備が強いのか?かんたんに強さを実感でき、かつ汎用性が高い装備の組み合わせ(恩寵やセット)をご紹介します。

【深部5層まで】イザナギ6+討魔頭7

エンドコンテンツクリア後、装備のレベル上げや恩寵の変更で、強さを実感できたのがイザナギ6+討魔頭7。

最終ステ

エンドコンテンツをクリア。敵のスタミナ削りの重要性に気づいた結果、浄属性ビルドの強さを実感することができました。

武器1

武器は二刀+お好み。「弱い」と言われる斧ですが、気力削りが強く、最後の最後まで使えないことはありません。

武器2

ただし、深部6層以降斧はその存在価値を「完全に」失くします。落命することに快感を感じる方や、セルフ縛りとして難易度を大幅にアップさせたい方は、斧での深部30層攻略がぴったりです。

【深部5層まで】イザナギ6+タケミナカタ7

もっとも手軽で、汎用性が高い組み合わせです。

タケミナカタセット

イザナギ6+討悪頭7は武器の一つが二刀に限定されるデメリットがありますが、こちらの組み合わせは武器は自由自在。

タケミナカタがあまりドロップしないので、装備を揃えるのが難しいですが、汎用性は抜群。どんな敵にも対応することができます。

【深部5層まで】攻撃性を重視するイザナギ6+ニニギ7

DLC以降の攻略のポイントは敵を気力切れにさせること。特にDLC3では敵(新規ボス、妖怪ともに)がスーパームーブと高火力の攻撃を連発してきます。そのため、慎重なプレイはむしろ落命の可能性を高めます。

その解決策として重要なのが攻めの姿勢。気力を管理し攻めの一手で敵の気力を削っていくことが攻略のポイントになります。

この点、火力面で最強とは言えませんが、DLC3で追加されたニニギの恩寵は敵の気力切れを起こしやすく、どんな敵にも安定した強さを実感できる有効な恩寵です。

ニニギセット

タケミナカタと組み合わせも悪くはないですが、個人的にはイザナギ6+ニニギ7の組み合わせがしっくり来ています。

特に、小物のOP(おすすめは「陰陽術命中で遅鈍」付きのOP)にこだわれば、大型の妖怪やボスは、一方的にゴリ押しして「いつも俺のターン!」を実現できます。

ニニギを組み合わせ、「気力ダメアップ」を意識することで、DLC3以降の『仁王2』の難易度が大きく変わることを実感することができるでしょう。特に、Ver12.3での最強武器である仕込み棍棒(後述)を使えば、更にクリアを容易にすることができます。

ただし、防御面に関しては不安が残ります。12000以上の防御力を確保することはできますが、リンチされたり、意味不明な敵の気力削りによってゼーゼー状態になると、あっという間に落命する場合があります。

追記

ver12.3で奈落獄に新しい階層が追加され、ボスが大幅に強化されました。結果、ニニギの気力削りは攻略マップでは有効ですが、深部6層以降のボス戦ではその価値を大きく下げています。というか、存在価値を否定される仕様になりました。

ver12.5にて奈落獄深部のボスの気力が調整され、再び気力切れを起こすようになりました。これにともない、ニニギの存在意義も復活しました。

【深部10層まで】楯無5+イザナギ6+タケミナカタ3

『仁王2』は最後まで乱戦ありのリンチゲー。防御は個人的に軽視することができない重要な指標です。

そして何より重要なのは落命しないこと。火力が強いのは当然の前提として、タフで落命しない硬さがあれば、リンチされても最高難易度さえ無双ゲーに変えることができます。

そこで行き着いた装備がこちら。楯無5+イザナギ6+タケミナカタ3の組み合わせです。

最強の防具セット

装備重量69.8%+武家藤堂で火力ではイザナギ+タケミナカタと似たような数値を叩き出し、浄属性で敵の気力切れを起こしやすくすることが可能。

そして一番の売りが最高級のタフさ。装備レベル200+120で頭を酒呑童子にして他全て楯無(改造高度化)にすれば、防御力は12000を超え、頑強も350以上で剛の深奥でAAにすることができます。

そしてタケミナカタと楯無の被ダメカットで防御面もバッチリ。高火力+高防御力(物理、属性、遠距離全てダメージカット可能)を両立することができます。

特に、属性カットはDLC3で追加された嫌らしい妖怪のダメージ対策にもなり、いたれりつくせりです。

セットによる属性ダメカットだけでなく、胴や小物のOPと巻物に属性カットをつけておきます。

そして武家に本多を選択(ランクを上げ宿老に)、武器に「武技で体力吸収」をつけて、さらに絵巻で「体の深奥」をつければ、奈落獄の深部や地獄絵巻ミッションでさえ、文字通りゴリ押しすることができます。

火力面だけなら強い組み合わせはいくらでもありますが、面倒な操作なしで脳死的な無双プレイができ、かつ落命のリスクをカットできるのは大きなメリットです。安定感は抜群です。

追記

ver12.3で深部が更に広がり、ボスが強化されました。結果、楯無が誇る防御カット及び常時発動する属性ダメカットが大きな意味を持つようになりました。

特に奈落獄の深層で追加されたボスは属性攻撃が付与されているボスも多く(例えば柴田勝家は炎)、属性対策をしないままボス戦に挑めば、戦いがあまりにも厳しくなります。

火力重視のビルドが落命しやすくなった結果、総合的なタフさでは楯無セットを取り入れた楯無セットがキラキラ光ります。

奈落獄6層目以降は、マイナス点である火力の物足りなさが気になってきます。そこで、後述する新恩寵にOPを適切に選択した妖属性武器を用いることで、奈落獄深部30層までは程よい火力でクリアすることができます。

【深部10層まで】イザナギ6+タケミナカタ(もしくはニニギ)3+源太産衣5

「楯無の防御力はいいけど、火力が少し物足りない・・・」という場合は、楯無セットではなく源太産衣セットが効果的です。

源太産衣セット

楯無より火力は若干高く、「物理防御」に関しては、楯無と同等、もしくはそれ以上の堅さ(OPで防御力アップのバフを実質常時付けることができる)です。

弱点は属性ダメですが、陰陽術で対策するか、守護霊は「ソハヤ」を選択して属性カット10%と「混沌にならない」の恩恵を受けておくと吉です。

そのほか、楯無を装備する場合と同じく、武家は本多を選択して初撃ダメージを最大8割カット、そこに体の深奥をつけ、武器にはキラ星の「武技で回復」を選択することで、落命リスクを大きく抑制することができます。

ただし、源太産衣はとても重たい装備です。剛を200、武を51まで振っていますが、装備の組み合わせに楯無ほど余裕がありません。

70%以内に抑えようとすると装備重量のバランスがシビアになってしまう点と、楯無セットのように装備するだけで頑強AAにすることができないのがデメリットです。

追記

奈落獄の深層が追加されボスが強化された結果、源太産衣の「属性ダメカット」がついていない点が痛くなりました。深部11層以降を目指す場合、源太産衣ではなく他のチョイスの方が楽にクリアを目指すことができます。

ダメージや防御力の比較

与ダメや被ダメが具体的にどう違うのか?修行場の骸骨兵士(槍)を相手にしたデータがこちらです。

結論からいうと、攻撃性能に関しては楯無と源太産衣では目に見える差はありません。若干源太産衣の方が与ダメが大きいくらいです。

ただし物理防御に関しては揃え効果の防御バフの影響が大きく、源太産衣が堅くなります。一方、陰陽術で属性防御対策をしない場合は、楯無が安定します。

攻撃力に関しては、ニニギ7+イザナギ6の浄付与+敵を気力切れにさせたときの火力が抜群です。敵の気力切れ=ずっとマイターンになるので、近接型の一つの完成形として愛用しています。

以下、数値データです。攻撃力6600ほどの鎌でテストしています。

源太(足だけ南蛮具足、防御12462、頑強350)

・上段弱の殴り→4500〜4708、浄付与で6608

・武技(鎌の上段鎌投げ)→5542

・被ダメ→突き攻撃で659、揃え効果の防御アップバフで390

楯無(頭だけ酒呑童子、防御12211、頑強358)

・上段弱の殴り→4418、酒天童子のバフあり+浄付与で6992

・武技(鎌の上段鎌投げ)→5397、酒天童子のバフありで5808

・被ダメ→突き攻撃で619

ニニギ7、イザナギ6(頭は酒呑童子、防御12435、頑強358)

・上段弱の殴り→4116、酒天童子のバフありで4500、浄付与で6661

・武技(鎌の上段鎌投げ)→5305、酒天童子のバフありで5807

・被ダメ→突き攻撃で675

【深部11層以降】オオヤマツミ7(ver12.3追加)+楯無+何か1つ恩寵

2021年1月20日にver12.3が公開。そこで新しい恩寵が追加されました。それがオオヤマツミです。

オオヤマツミ

性能を一言で言うと「防御重視」で、奈落獄の深部6層~の敵の高火力に対する対策として、追加された印象です。

それで防御はどうなのか?楯無で防御性能をあげつつ、オオヤマツミで初撃被ダメを大幅カット。この硬さは、実際に深部26層以降をプレイすればその価値を実感することができます。

かんたんに言うと、道中のタイマン時の無敵具合はまさにタフマンです。

ただしver12.3では、深部11層~のボス戦から被ダメが辛くなり、深部21層~のボスのつかみ攻撃を食らうと、HPがMaxの状態から即死します(HP9300、防御力は12000以上)。

ボスの通常攻撃がかすっただけで無傷時3000~は食らうので、ver12.3の深層部ボス戦(特に11層以降)においての評価は正直なところ,微妙です。

ボス戦はもちろん、リンチ盛り合わせの地獄マップでは、生存率を大幅に高めてくれます。

ボス戦ではワンパンされることもありましたが、深部30層まで、道中の攻略はこの組み合わせでとても快適に攻略することができました。

ちなみに、オオヤマツミの恩寵では浄属性の火力が気になってきたところ、道中でオオヤマツミの妖属性武器を連続で入手。思い切って妖属性主体に変更したところ、火力は大きく伸びました。むしろ、妖属性の強さを初めて知りました。

鎌のステ

適切なOP(妖念増加量アップなど)を選択する必要がありますが、奈落獄深部11層~20層までなら、ボス戦でバフ強化する必要なく、火力及び防御を両立することができます。

個人的には浄→妖武器に変えた結果、深部30層をクリアするまで火力に不満を感じることはありませんでした。

ただし、本当の意味で最強の安定を目指す場合は、後述するオオヤマツミ6+ツクヨミ3+陰陽武者5の、「陰陽術で敵を弱体化させる」組み合わせが最強です。

とはいえ、ver12.5で難易度の調整が入ったため、楯無+オオヤマツミでも問題なくクリアすることができます。「陰陽術?操作が面倒になるから使わない」という場合は楯無とオオヤマツミメインでOKです。

【近接火力重視】オオヤマツミ7+マガツヒ6(攻撃重視ver)

奈落獄深層部26層以降、防御力を重視しつつ、攻撃を重視してクリアできる組み合わせを模索。その結果「これはいける!」と実感できたのがオオヤマツミ7+マガツヒ6(オオヤマツミ6+マガツヒ7でもOK)。

マガツヒ

楯無+オオヤマツミ(妖属性武器を採用)にて妖属性の強さ、特に妖念発動時の火力の高さを目の当たりにし、「マガツヒも行けるのでは?」と考え装備を再構築。

結果として、この組み合わせの方が深部30層までの突破が容易になりました。

ただし問題は属性防御を軽視しているとボス(雷神やラスボス系)によってはあっという間に瞬殺される場合があります。

そこでマガツヒ防具の選択は頑強+属性防御を少しでも高められる「美濃宿老セット」を頭と腕、腿防具に採用。足は四天王でガードで属性カットで属性被ダメの対策をしています。

美濃宿老の胸の属性カット率が低いので、胸だけ頑強が高い唐皮の鎧を装備しています。

装備のOPには妖念の加算量アップなどを採用。魂代も妖念の加算量アップのものを選ぶことで、サクサク妖念が発動し、火力面の不安は解消されます。

そしてこの組み合わせのポイントは、妖怪技(体力吸収をつける!)をブッパできること。

おすすめは多段でダメージ+混沌やられにしやすい「両面宿儺」。殴って妖念発動させるだけでなく、妖怪技をスタミナ回復の合間に打ち込むことで、ガンガン敵のHPを削ることができます。

特に、普通に戦えばストレスマックスの使いまわしカエルボスなど、胴体がデカいボスには「両面宿儺」の多段ヒット+混沌効果は絶大です。

オオヤマツミ+楯無より防御面では劣りますが、攻撃性能と防御のバランスを考えれば、この組み合わせはしっくり来ています。

【安定+汎用性両立】オオヤマツミ6+ツクヨミ7

ちなみに強いと言われるツクヨミの陰陽術セットも実験。陰陽術使用回復のための操作等が複雑になりますが確かに、陰陽術を使い放題になるところが強いです。

ツクヨミ

問題は柔らかさと、操作が煩雑になる点。自分的には陰陽術はボス戦に入る時だけ使うスタイルだったので、慣れていないだけかもしれませんが。

それと、21層以降のボスには、小物のOPの「陰陽術で遅鈍」がないと厳しいです。特に、酒呑童子やニンジャマンのようなワンパン攻撃をブッパしてくる敵には、遅鈍がないと厳しい印象。

ただ、小物のOPの「陰陽術で遅鈍」があれば、陰陽術(従○系)で実質無限に敵をスロー状態にさせ、多少動きがゆるくなります。

敵の混沌状態も維持しやすいので、21層以降の攻略の選択肢としてはありです。ただし被ダメ対策に攻撃でHP回復の陰陽術を用いると安心です。ちなみに守護霊は玄武で。

追記

この装備で30層までクリアしました。

深部21層以降、火力を求めるなら陰陽術を実質無限に使えるこの組み合わせは強いです。特に、連戦のボス戦で陰陽術を遠慮なく使える点は特筆すべきポイントで、達成率は大きく上昇します。

欠点は防御力で、ver12.3のバランス調整が放棄された敵にはワンパンされます。ただ道中及びボス戦は陰陽術が使い放題になるので、火力は抜群。プレイする価値がないボス以外は、安定して戦うことができます。

現状、近接で30層までクリアするなら、

陰陽術を発動(従○符)して敵に接近し敵をスローに→攻撃して陰陽術回収(仕込み棍棒ならかんたん)+妖力をためる→妖怪技ブッパ(「両面宿儺」や「長壁姫」がおすすめ。妖怪技でHP吸収も必ずつける!)

のパターンで、26層以降の道中の敵は紫オーラの水鬼などの強敵さえ瞬殺し、ボス戦は人型や動きがバランス崩壊中のボス以外、あっけなく倒すことができます。ver12.3では、このツクヨミを取り入れた組み合わせの強さと安定感にうっとりします。

なお、マガツヒをセットできないので、絵巻のOPで妖念加算を増やします。

装備絵巻

混沌と妖念の強さを実感することができます。

【ver12.3近接No.1】オオヤマツミ6+ツクヨミ3+陰陽武者5

上記のツクヨミを取り入れた「陰陽術使い放題」恩寵の強さを実感。特に、陰陽術を当てただけで敵の防御を弱体化+小物装備で遅鈍を付与できることの重要さを知りました。

小物の遅鈍付き

そこで更なる強さを求め装備の試行錯誤を継続した結果、ver12.3の近接プレイで最強を実感できたのが、オオヤマツミ6(武器は妖属性)+ツクヨミ3+陰陽武者5の組み合わせです。

陰陽武者揃え

装備を作り、試しに26層にイン。ボス戦に挑んだところ、いきなりニンジャマン→ケンタウロス→立烏帽子という極悪すぎる組み合わせが登場。が、一度も落命することなく突破することができました。

火力。防御力。汎用性。あらゆる面で極上の組み合わせです。近接で攻めるならこの組み合わせが現時点では個人的最強No.1です。

まず、オオヤマツミで初撃被ダメ率をカット+HPを大幅にアップ。そして、ツクヨミ3で陰陽術命中で敵の防御力をダウン。そして陰陽武者で陰陽術命中で敵の攻撃力をダウン。かつ小物のOPで敵に遅鈍を付与。これらの効果が本当に大きいです。

そして生存率を更に高めるため、武家を藤堂にし最大HPをアップ(剛を200に振っています)することで体の深奥の発動を高めます。保険として頭に水牛を装備し、常時防御力アップのバフをつけます。

水牛装備

藤堂の「重さで攻撃力アップ」のため、装備は重厚化で重くしています。

この結果どうなるか?深層26以降で、紫の敵に掴まれてもワンパンされず、HPバーの減少は2〜3割ほどに低下。何より驚いたのは、深部26層以降に登場する義経につかまれても、即死するどころか、7割もHPが残ったことです。

敵の攻撃力を常時下げ、かつ防御バフをつけることで、近接における生存率で言えば、明らかに楯無などの重装装備よりもガチガチになります。

そして、絵巻や装備に妖念発動率を高めるOPをセット。火力を高めつつ、陰陽術発動により敵の混沌化。

陰陽武者向けの絵巻

火力も抜群で、紫やオーラありの水鬼や以津真天などスパアマゴリ押し+攻撃回数が多い敵以外はサックリ瞬殺することができます。

従○符を発動→敵に突撃し近接→敵を攻撃力ダウン(これが重要)+防御力ダウン+遅鈍→殴って使った陰陽術を回収(武器は妖属性、仕込み棍棒ならかんたんに回収可能)→妖怪技(両面か長壁姫、命中で体力回復をつける)をブッパしてHP&気力回復→武技で攻める

といった具合に攻防一体の立ち回りができるため、ボスの撃破が劇的に楽になります。

癒やし系の牛さん馬さん、火車などの大きい妖怪は言うまでもなく、柴田さんでさえも安全かつ、あっさり倒せるようになります。

注意点は、スパアマ攻撃や多段を連打してくるボス、そして雷神のように属性攻撃を連打してくる高火力のボス敵。

多段攻撃を受けると理不尽な火力で瞬殺される点は相変わらずですが、「ダメージを受けた瞬間にガードボタンを押す」ということを徹底していれば、瞬殺されることはありません。

頑強230ちょいのAになりますが問題ありません。むしろ、現状AAにする意味が「全くない」ことを、強く実感しているくらいです。

ちなみにステはこんな感じです。

ver12.3のステ

ステを振り直して、全体のバランスを調整。呪51→93まで上げました。近接で接近戦を挑むスタイルのため陰陽術はあくまで補助。体と心、勇のバランスを重視し、このステに落ち着いています。

剛は武家藤堂のHPアップによる体の深奥発動率アップとして地味に効いています。

ちなみに体は200まで振っても、150との差はHP500程度です。

深部では完全に誤差でしかなく、火力面でもあまり効果を感じなかったため、全体のバランス上、150で止めています。

現状、深部21層以降のボス戦のバランス(体力・火力・気力・気力削り・動作スピード・リジェネ、全てにおいて)が狂っているので、陰陽術なしの近接はただの苦行になります。

陰陽術で敵を常時弱体化させ、混沌化。そして妖属性の妖念が発動しやすいOPをチョイス。火力を上げつつ、オオヤマツミで無傷時ダメージをカットし体の深奥や武器OPの「武技で体力吸収」や妖怪技で体力回復して無傷状態を維持。

攻撃力。防御力。状況対応力。あらゆる面で、バランスの取れた攻略が可能になります。

現状のバランス(Ver12.3)での最強武器は仕込み棍棒一択

本作では、定番の刀や二刀、鎖鎌、手斧、様々な武器を選ぶことができます。

ただ、実際のところ武器種の動作や強さと敵の動きのバランスが取れおらず、いわゆる不遇武器を選べば、それだけでゲームの難易度がアップします。そして、ある武器を選ぶだけで、難易度が大きく下がります。

特にそれは、最高難易度に到達し、敵のリンチやスピードや火力が強化されたボスや妖怪ととの戦いで、実感することになるでしょう。

弱い武器(戦えないことはないが明らかにゲームの難易度が上がる)については割愛しますが、現状(Ver12.3時点)「どうみてもこの武器は優遇されていますね」と察することができるのが、仕込み棍棒です。

強い武技多数あり(Ver12.0では問答無用の最高武技があった)、動作が優秀でリーチ長い、火力高い、気力削りありと、明らかに他の武器より頭ひとつ抜けた強さです。そして対人間でも対妖怪でも、無理なく対応することができます。

奈落獄の深部を全武器でクリアしていますが、仕込み棍棒を使うだけでゲームの難易度が下がることを実感しています。

極端な話、中段の竜虎、上段の□ボタン長押し攻撃(スパアマゴリ押しの人型やバックステップを使うストレスフルな敵に有効)、上段の双竜だけでサクサク深部をクリアすることができます。

何より、上述したツクヨミ装備の陰陽術回収も容易で、「総合力」は明らかに別格です。槍や大太刀など強い武器はありますが、仕込み棍棒はそれよりさらに強いレベルです。

ただ個人的には、仕込み棍棒が強すぎるのではなく、仕込み棍棒を使ってストレスを抑えてプレイできるバランスだと感じています。

それくらい、他の武器でエンドコンテンツの難易度のバランスには偏りがあります。

「仕込み棍棒でゲームバランスを調整しているのでは?」と考えてしまいます。

Ver12.2で武技全般の上方調整はありましたが、まだまだ火力、気力削りなどの面で、仕込み棍棒の後塵を拝している武器が多いのが現状です。今後は更に他武器をアッパー調整する方向で仕込み棍棒との差が埋まることを希望しています。

そのほか強いと感じるおすすめ武器

ver12.2のアップデートでは様々な武器が上方調整されました。

その結果、仕込み棍棒の汎用性とバランス力には及ばないものの、かなりの強さを実感できる武器も出てきました。

個人的には定番の槍。二刀、そして鎌が使いやすい印象です。

五月雨突き

中段の突き、上段の弱→強→五月雨突きのコンボ、アップデートで強化された婆娑羅三段、突撃で敵をハメれる田楽突きなど、状況対応力と多彩な操作でアクションが特徴的。

個人的には使っていて一番楽しさを感じる武器です。気力消費のバランスが仕込み棍棒より悪いのが大きな欠点です。

二刀

桜花

ラッシュ力の高さが魅力的な武器。

アップデートで水形剣が第一線で使えるレベルの強化を受けたことと、ダメージが大きい桜花の挙動が速いので、ガンガン攻めることができます。

DLC3以降では、敵への気力削りとラッシュ力が武器の強い弱いを決める要素になっているため、二刀の上段のラッシュ力の強さは、特筆すべき強さです。

紫オーラの水鬼などの嫌な妖怪でも、モヤに触れて敵が登場→敵を混沌にする→気力切れにする→水形剣ブッパで、敵を何もさせず一方的に攻め続けることができます。

爽快感は抜群です。

鎌のスキル

中段速い+強い、新追加武技のコンボ攻撃が強い、遠距離攻撃できる+遠距離防御もできると、最高に使いやすい武器です。

DLC2までは、投擲プレイで手斧を愛用していましたが、DLC3で鎌に投擲武技が追加(要秘伝書)され、かつver12.2でコンボ武技が追加された結果、手斧は鎌の下位互換になってしまいました。

鎌は上段で遠距離での戦いができ、接近戦もコンボ攻撃でガンガン攻めることができます。

ちなみに手斧は遠距離はまぁ強く、黒風は便利なのですが、火力が鎌の遠距離武技に比べて弱い上に、接近戦が他の武器よりも火力、気力削りの面で後塵を拝しています。

この点、鎌は万能です。『2』では上位の強さを誇る武器です。

陰陽術のおすすめ気力回復+従○符系

今回、『1』と違い、陰陽術はエンドコンテンツの深部に突入するまで、遅鈍や修羅、金剛などは一切使いませんでした。いや、防御を装備で固めていれば使う必要を感じませんでした。

『1』の前例より、最終難易度では敵の弱体効果はほぼ意味がなくなると思って遅鈍などを使いませんでしたが、『2』は『1』よりも防御が機能しているので、

1・装備を整える

2・攻めの一手で敵を気力切れにする

というゴリ押しが可能になっています。

そのため、いちいち敵に陰陽術を当てるより、

1・武器は浄属性か妖属性が付与されたものを使う

2・従火や従水などを使って敵を混沌にする

3・気力回復速度アップの術を使い攻めの一手

これで一部の人型ボスを除くほとんどのボスを脳死的に屠ることができます。

また、小物のなかには「陰陽術命中で敵に遅鈍」などの効果があるものもあります。

小物OP

従○符を使えば最高難易度でさえ、攻略の難易度を大きく下げることができます。今回は従火や従水がとても重要になってきます。先にご紹介した陰陽発揚系の装備を使えば、実質使い放題になるので、攻略難易度を大きく変えることができます。

絵巻と戦闘スタイル、レベル上限など

エンドコンテンツの深部エリアでクリアすると入手する絵巻ではかなり良いオプションがつきます。

地獄絵巻

防具

得られる絵巻オプションはこちら。「修羅道への導き」は防御が大幅に下る的な文言がありますが、エンドコンテンツは敵がリンチor超絶ムーブ+リジェネありで「読み合い」などという高尚な概念はありません。

火力と気力回復速度をブーストして攻めの一手で敵を気力切れにし、高火力で瞬殺していくのが最善解です。

地獄絵巻

深部5層までは、重装の楯無装備で「修羅道」までで問題なくクリアすることができます。ただしそれ以降は敵の火力が跳ね上がるため、「餓鬼道」などに変更した方がいいでしょう。

妖怪技

『仁王2』は選択する妖怪技で難易度が大きく変わります。個人的に長らく最強だったのは一番最初に戦う牛の大型モブから入手できるこれ。

依代

気力削りが最高かつ、ヒットで体力回復をつければ緊急HP回復できるようにしてあるので、基本的に仙薬なしで戦うことができます。

ただしver12.3で牛頭鬼の妖力消費量が増加、使いにくくなりました。深層5階までは問題ないですが、それ以降は妖力消費量の増加が地味に響いてきます。

代替としては「金鬼」や「両面宿儺」がおすすめです。「金鬼」は突進から離脱が容易なので、ピンチのときに有効です。「両面宿儺」は火力や混沌やられ付与など、攻撃性能が最高です。

レベル

レベルは前作同様最高750。そこからは補正値を上げていく形です。

LV750+補正

上昇値は低く、攻撃力なら5上げて1伸びます。

【深部5層までの評価】エンドコンテンツの「奈落獄」について

奈落クリア

『1』で登場した無間獄の改善版のようなエンドコンテンツですが、はっきり言って、『1』とは比べものにならないほど内容が改善されています。

マップから奈落獄へ。

入り口

マップで木霊を探します。

流れ1

するとメリット効果が発生し、最大4つ効果をつけることができます。

前作では、マイナス効果が発生している状況(これが心理的に不快)で、それを解除していく仕様でしたが今作は逆。腕に自信があれば1つ木霊を探して即ボスに行けるので、サクサク進むことができます。

+効果

何より素晴らしいのは、援軍の効果があるということ。これで、ソロプレイなら理不尽な某利三やニンジャマンが出てきたとしても、プレイのストレスは大きく緩和されています。

「そもそもストレスがたまるような理不尽ボスを出さないでください」というツッコミは抜きで。

援軍

しっかり救済要素があるという点、個人的には素晴らしいポイントだと感じています。このルーティンで108層までクリア。最深部の5層到達を目指す仕組みです。

深部到達

ちなみに前作同様、ランダムで宝物庫が登場します。108までで15回くらい遭遇したので、だいたい登場は10%くらい?結構当たり率は高い印象です。

宝物庫

アップデートされるまでは、ここでわざと落命してアイテム回収ができました。

落命

後述するとあるアイテム入手のために便利でしたが、現在は使用できません。

問題は数の暴力+瑠璃の入手数

基本的に、今作のエンドコンテンツには好感を持っていますが、丁寧に調整する時間が与えられていないのか、それともただの仕様なのか、プレイしていて気になる点が目につきます。

まず敵の配置。基本的に、妖怪モブや強めのモブには「必ず」金魚のフンのようなザコ敵が配置されています。

モブの配置

強めの敵と戦っているとそれらが加勢してきてリンチされます。

遠くの部屋からわざわざ援軍に駆けつけてくるモブもおり、1対1でチンタラ処理に手間取っていると敵の援軍がどんどん増えていき、集団リンチによって落命します。

バランスとしては完全に「数の暴力に物を言わせるリンチゲー」+「高火力+スパアマゴリ押し」に終始一貫しています。

慎重なプレイを意図したところで、プレイヤーの意図を完全に無視して強制的にリンチされることを押し付けられます。

特に、地獄巻絵巻に登場する強い妖怪やボスに必ず複数の援護射撃が登場するバトルは完全に一線を超えています。

例えばこれ。

リンチミッション

中級妖怪(鳥天狗)に鬼火2対登場。そしてボス戦(紫の馬ボス)では再び鬼火2対が登場し、延々と無粋な横槍を入れてきます。

それがどのようなストレスになるか?

『ダークソウル2』をプレイした経験がある方は、アマナで遠距離からネチネチ魔法を打ってくるモブがボス戦に複数登場、魔法で横槍を入れてくるイメージを思い浮かべてもらえばわかりやすいかもしれません。

ちなみに横槍を入れてくる敵は倒しても一定時間で復活します。

あとこれもひどい。

嫌がらせミッション

一反木綿と陰陽師複数が登場。こちらを遅鈍にさせ、複数でリンチしてきます。ストレスゲージがマックスでたまります。

最後の最後でどうして『1』で不評だったリンチミッションを再登板させるのか?個人的に楽しめる要素はありませんでした。

あと、

・奈落獄の安易な落下死狙いの伊吹山(前作の使い回し)と本願寺のマップ

・狭いマップに敵を大量配置+かつ敵がリンクして襲ってくる一章最初のマップや信貴山城やDLC1マップ

本編屈指の理不尽マップである「衝天の魔」

→ver12.3で理不尽な罠が撤去され、まともなマップになりました。

はやりすぎ。

これらのマップが登場したときのストレスはMaxで、特にリンチされることを強要してくるマップでは本作全体の評価及び心証を著しく害します。

特に、奈落獄の深部をクリアして得られる絵巻での戦いは『1』で不評だった要素が再び登場。悪意に満ちた集団リンチでプレイヤーにストレスを与えてきます。

「リンチされるなら『2』から登場した義人塚を使えばいいのでは?」という話なのですが、義人塚の助人は柔らかすぎるので、呼んでも肉壁にすらなりません。お猪口を無駄遣いする無意味な行為です。

DLC2は全体的に理不尽さを感じる要素が少なかったのに(某利三とニンジャマンのみ例外)、DLC3で再び、理不尽ゲーの要素が増強されています。

そして次に大きな問題なのが、補正アイテムの瑠璃。奈落獄では、ここで手に入る瑠璃というアイテムで、装備の入手レベルなどを補正することができます。

瑠璃補正

問題は、その数が半端ないこと。マップ1層クリアした場合(全部の敵を倒す+ボス)、多くて10~15くらいの入手数なのですが、要求される数がとても多くなっています。

追記

要求個数は異様に多いですが、アップデートで瑠璃を入手できるチャンスは増えました。

Ver1.20までは奈落獄を108層までクリアし、深部に到達することで「地獄絵図」を入手。そこで最高レベルの装備品を入手できましたが、アップデートでできなくなりました。

今は入手する装備のレベルを上げるためには瑠璃集めが必須となり、だいたい40補正くらいで+LV80くらいの装備が手に入ります。108層+深部30層を何度もやり込めば、瑠璃を全て揃えられることができます。

気になった点をまとめると

本作は『1』と比較して、格段にプレイの快適さや没入感がアップしている一方で、相変わらずプレイヤーに不要なストレスを与える仕様が残っています。

箇条書きにしてまとめます。

・「難しい」というよりいかにプレイヤーに嫌がらせをするか?ストレスを与えるか?という視点で作ってる感じる敵の配置やマップあり。

・不自然過ぎる敵のバックステップ。攻撃を与えている最中に謎のスパアマで華麗に後退するモブにため息。

・最後まで攻略の難易度の上げ方が集団リンチor強い妖怪に遠距離攻撃追加というワンパターン。「仁王の道」も奈落獄も敵一体と戦おうとしても金魚のフンが乱入してきて集団リンチしてくる。

・敵の「後出し」つかみ。こちらの動作中にスーパーアーマーでつかんでくるのが理不尽。特に複数で攻めてきて死角から突然つかんでくる敵や、一部人型ボスは普通にプレイするとストレスマックス。

「複数でリンチしてくるときは敵がつかみや必殺攻撃をしてこない」などの配慮がないことから、難易度に対する深い意図がないことを推測することができます。

・敵の攻撃でふっとばされて寝転ぶなど、プレイヤーに過剰なスキができる場面が多い。起き上がりできるまでの待受時間も長すぎる。さらに言えば全般的に気力関係が玄人志向すぎてプレイヤーを絞りすぎている。

・援護のしようがないバランス感覚が欠如した雑すぎるマップの存在。「幻惑の魔塔」は上記の要素(敵のリンクによるリンチ+スパアマゴリ押し、増援あり、毒の嫌がらせ)がてんこもりでプレイして不快感しか感じない。この調整がメインだったら絶対に次は買わないレベル。

・奈落獄の一部マップ(上述)や地獄絵図のバランス考えていません感。鳥天狗+鬼火2体など、神経を逆なでする敵の組み合わせでリンチしてくる構成は、ゲームを楽しんでもらいたいという気持ちより、プレイヤーにストレスを与えたいという意図を感じる。

・全般的に気力削りのバランスと一部妖怪の火力が明らかにおかしい。防御力12000以上、頑強AAで一発殴られ気力が1000以上削られて0になり動けなくなる+HP4000近いダメージ→二発目が来て死亡する雑なバランスになっている。

・難易度のバランスが感じられない雑な敵の存在。相手をさせられると強いストレスにさらされる。

【例】

・車輪の妖怪

近づくと突如多段でダメージを与えてくる、赤く光る攻撃の回数が多すぎる、炎にふれると気力が一気に削られるなど、近接で戦うと理不尽感が強すぎる。弱点はあるが、難しさ云々の前に面白さを感じない。

→ver12.3で弱体化され、ストレスを感じにくくなりました。

・DLC3で登場の分身する妖怪

仁王2の難易度の傾向を特徴的に示す妖怪。高火力の多段攻撃や気力削り、高速ムーブ、そして分身(奈落の深部では4体の分身を確認)してリンチしてくるという仕様。

対策は攻めに攻めて気力を削り、動けなくさせること。中途半端に敵の動きを見て対応しようとすると、ずっと敵のターンになる(この傾向はDLC3に登場するボスや新妖怪に当てはまる)。

・人型

高体力+高気力でスーパーアーマーでゴリ押ししてくる。某利三をはじめ、深部のマップに配置されている明智や空海はただただ呆れる

→ver12.3で弱体化され、HPや気力等、無理しすぎない強さになっています。

・カニ(大きい方)

強くはないが、相手をするのがひたすら面倒。火属性推奨。

・頑強の仕様。AAやAでも、すぐ怯んでこちらの動作を中断させられる。一方敵は、小さい妖怪ですらスーパーアーマーゴリ押ししてくる。

・【ver12.3】ワンパン即死ゲー復活。敵の速さ、火力、気力削り、そしてリジェネで深層21層以降の一部ボス戦はバランスが崩壊。

このように、『1』よりもストレスを感じる場面はたしかに減っていますが、プレイの操作感が世界への没入感を阻害する要因も多くあり、相変わらず理不尽に落命する場面があります。

全般的に「何でもいいからプレイヤーが落命すればいいんだよ」という考えが目に見えて感じられる作りが感じられ、落命を楽しむことは困難に感じています。

特にエンドコンテンツは『1』で批判された要素をそのまま引き継いだかのような意地が悪すぎる場面も登場します。『1』でストレスマッハだった方は、やりこみのさいはストレスにご用心を。

良いところ

とはいえ全般的には、『1』よりはゲームの面白さ、快適さ、熱中度の面で引き込まれるものがあったことも確かです。

本作は敵のムーブに超不自然で理不尽さはふんだんにありますが、クリアの難易度は『1』より下がっています。というのは、いわゆる救済措置がいくつか存在しているからです。

たとえば、一部の人型ボスのようにスーパーアーマーで理不尽に攻めてくる相手にはすり猫(×3)という最強の味方を活用することで、楽々攻略が可能になっています。

スリ猫

救済措置について是とするかはここでは論じませんが、「最悪○○すればクリアできる」という要素があることを、個人的には強く歓迎しています。

また、敵の火力の調整に関しては、前作のような極端さが確かに緩和されていることは確かです。

『1』の最高難易度では、いくら防御を上げても雑魚兵の攻撃がかすっただけで瀕死になったり、死角から放たれる弓矢鉄砲で即死級のダメージを受けるという、理不尽ゲーの極みでした。

本作では重装備で防御を固めている場合、ワンパンでやられることがあまりなかったので、難易度のバランスは前作より着実に改善されています。

個人的には「ハクスラ」の要素が強くなった調整だと感じていて、弱い装備のときは敵を倒すことに苦労するけど、装備や恩寵が揃ったら敵を楽に倒せるようになります。

奈落獄の深部5層までならボス戦で死ぬことはほぼなくなります。ただし、攻略マップで敵にリンチされた場合はその限りではありませんが。

深部5層まで楽に攻略するポイント

最終的に本作をストレスなく、敵を楽々と仕留めるポイントは、

1・防御力+頑強A(無難なのは安定と信頼の楯無セット)

2・混沌

3・浄属性(もしくは妖属性)

この3つがカギになります。

最終的な難易度や、新規追加の極悪モブやボスは、自動回復する上にちんたら殴っていると敵のスーパー多段攻撃でワンパンでやられます。なので、ポイントは攻めの一手で、いかに敵のスタミナを減らし動けないようにするかがカギになります。

「敵の攻撃を華麗に回避して」と軽装を選択していると、難易度アップにともない敵の火力と手数の多さにストレスを感じ、「俺は何のためにゲームをプレイしているんだ?」という不毛な気持ちになるでしょう。

ところが装備を固めOPや守護霊などの組み合わせにこだわってゴリ押し上等のビルドを組むとあら不思議。大型妖怪だろうとボスだろうと最終的には殴り勝つことができ、それは軽装の華麗なプレイを目指すより、遥かに難易度が下がります。

敵を混沌にしてダメージが入りやすいようにしつつ、浄属性で気力切れを狙う。そしてひたすらゴリ押しできるよう防御力と頑強(最低A)を確保。

そして「武技で回復」などのオプションや妖怪技に体力吸収をつけていけば、仙薬を飲まずともゴリ押しできます。

ついでにいうと、最高難易度はボスや中上級妖怪は仙薬すらまともに飲ませてくれないスピードで攻めてきます。

敵の動きを見て仙薬を飲むより、OPや妖怪技で回復し、攻めの一手を貫く方が圧倒的に楽かつ、ストレスが少ないというバランスです。

ちなみに武器は、

・一つは手数系(二刀、鎌、仕込み棍棒)

・もう一つは気力ダメージが大きい重たい系(斧か大太刀)

というようにタイプの違う武器を持っておくと安心です。武器によって明らかに敵の相性があるからです。

ちなみに人型の多くは大太刀や斧の相性がバッチリです。大太刀の巴吹雪は多くの人型ボスに有効です。

武技の気力ダメアップをつけた巴吹雪→敵を気力切れにさせる→追い打ち

というハメができます。

とはいえ結局のところ、本作は明らかに一部武器が優遇されすぎています。最強かつストレスを抑えるプレイをするなら、最終的にメインとなる武器はとても限られています。

一部の武器を選ぶことは自分でゲームの難易度を上げるだけでなく、プレイそのものに大きなストレスを感じることになるでしょう。

この点、たくさん武器があっていろんなアクションができるのに、と思わざるをえません。武器ごとの強さのバランスは大きな格差があり、これが最終難易度のバランスの偏りに影響を与えています。

エンドコンテンツの深部5層までや地獄絵巻のリンチミッションも、優遇武器を使えば問題なく、いやストレスを抑えてクリアできます。

一方、優遇されていない武器を使えばいわばセルフ縛りプレイとなり、敵のバランスの悪さ等もあわさって、ゲームを楽しむハードルが一段と上がります。

奈落獄11層以降は、新しい恩寵を組み合わせ装備を更新することで、攻略を進めていくことができます。

まとめ

本作はとても中毒性があります。

それは、レベル上げ、良い装備を手に入れ、キャラのビルドを整えていくことによって「強くなった」感じを実感できるという、RPG要素が強い面白さです。

この点、プレイヤーに余計なストレスを与える要素はふんだんにありますが、それを補う面白さがあります。今後もアップデートがあるという話なので、雑なバランスも適切に調整されるかもしれません。

今作では特に装備強化の喜びや楽しさを実感できるバランスかつ、初期の難易度のような理不尽さの多くは改善されています。

レベルを上げてキャラを強くする。装備を集め、自分でどんな組み合わせが強いのかを試行錯誤する。そういったプレイが好きな方は、至高の時間を体験することができます。

ただもう少し、本当にもう少し、丁寧に調整して意地の悪い仕様をなくし、「プレイヤーがそんな死に方をしたらどう感じるか?」という配慮があれば、もっと多くの人が購入して、プレイを楽しむゲームになると思うのですが。

この点、決して本作は万人向けの作品ではないこと。息抜きやストレス解消のためにプレイする作品ではないことを、改めて強調しておきます。

バランスの印象

戦国時代を舞台に、レベルを上げ、装備を集め最終的には無双する。本作は本作でしか味わえない中毒性、おもしろさがあります。

その一方で、『1』から不評であったゲームバランスの問題については、

1・敵の異常な火力によるワンパン即死ゲー

→装備を整えれば大幅に改善。ただし敵にリンチされるとあっけなく落命する+奈落獄深部11層以降のボス戦ではカチカチに防御を固めてもワンパンされる場合あり。

2・意地の悪い落下死

→数は減ったが意地の悪い落下死マップあり。

3・集団リンチ

→続投。狭いマップにモブ詰め合わせでリンチしてくる場面も多々あり。

4・敵のスパアマゴリ押し

→続投。雑魚が複数でリンチしてくるだけでなく、こちらの動作中にスーパーアーマーで「後出し」のつかみ攻撃してくるのはアクションゲームとしての面白さを完全にぶち壊している。

5・ボスのワンパン即死(ver12.3)

→奈落獄深部21層以降復活。『1』のワンパン即死ゲーが復活し、こちらは敵を瞬殺できないけど敵はこちらをワンパン即死させてくる仕様です。

本作のRPG要素や装備収集要素、組み合わせを考える試行錯誤をはとてもおもしろいです。一方で、ゲームバランスに難があるため、プレイヤーに心理的なストレスがかかるようになっています。

無理やりプレイヤーを落命させようとするゲーム難易度のバランスの悪さや意地の悪い作りが、作品の良さをぶち壊しているという印象を拭うことができません。

ただし、装備を揃えればウソのように死ににくくなり、バランスの悪さが気にならなくなります。勝てない敵が出たらレベル上げや装備集め(こちらが重要)で問題を解決できる点、決して理不尽なだけのゲームではありません。

ver12.2アップデート追記

新しいアップデートによって、装備のレベルアップや武技バランスの調整が行われました。

その結果、武器の選択肢が広がり、プレイの快適さは上がっています。そして、装備レベルの上限アップに伴い、難易度はより快適になった印象です。

相変わらずリンチによるストレスはそのままですが、装備レベルが強くなることによって、敵をより迅速に倒すことができ、リンチのストレスは多少、軽減されます。

強制リンチの連続でストレスが急激にたまるマップをプレイするストレスは相変わらずですが。

ソロプレイをしていると相変わらずリンチされますが、数の暴力による難易度上昇の解決策として「武器防具の強化」という選択肢がある+使い道がなかった武技が強化され、プレイの幅が広がりました。

あとは優遇されすぎている武器以外の不遇武器をもっとアッパーし、こちらの動作のスーパーアーマーを強化してくれれば、より自然なプレイができるのですが。

現状、頑強AAもしくはAでも、意味不明で怯む場面が多すぎて機能が中途半端です。

『3』が出るかどうかはわかりませんが、DLC2の段階ではバランス的に面白さを感じる段階だったのが、DLC3では今後の購入を迷うレベルのバランスに回帰。

「面白いけど理不尽でストレスがたまる作品」というのが感想です。

クリアはできます。面白いのも確かです。でも、敵のリンチやインフレした卑怯な動き、後出しつかみ、スパアマゴリ押し、そしてワンパン即死攻撃など、プレイ時にストレスを感じます。

RPG要素やアクションは面白いのに、敵の過剰なムーブや難易度の雑なバランスがネックです。

Ver12.3追記

15層クリア

2021年1月20日、新しいアップデートが実施されました。武器の上方調整や一部下方調整、そして奈落獄の深部に新たな階層が追加されました。

ということでさっくりプレイ。感じたことを簡潔に言うと、「深部21層以降のボス戦以外」はプレイが刺激的になったアップデートでした。

奈落獄の深部をプレイしていて明らかに気づくのが敵のバランスの調整。今まで面倒だった人型が明らかに適切に調整されているのを実感することができました。

例えば5層で登場した空海が登場するマップ。「今までの無双状態は一体なんだったのか?」と感じられるほど適切なHP、気力に調整されています。

ver12.2までは全般的に人型(特に紫オーラ)のモブがスパアマゴリ押しかつ膨大HPによって相手をするのが面倒なだけでしたが、深部30層までプレイすると、全般的に人型が調整されている印象を受けます。

確か6層でしたが、紫光秀が登場しましたが、明らかに以前よりHPが減らされ、柔らかくなっていました。

そのほか、ストレスがたまるだけの面倒な妖怪も下方調整されています。車輪の敵も過剰なバランスが改善されています。

ただし、リンチマップは相変わらずです。数の暴力+ゴリ押しスパアマで殺しに来るという基本的な難易度調整は同じです。

ちなみに、いくつか修正された武技に関してですが、刀、二刀、槍、鎌でチェックしたところ、

・刀

→「こんなに強くなったの?」と驚くくらいメインで使えるレベルのムーブを実現可能に。

・二刀流

→上方調整された武技の気力削りが優秀。

・槍

→風車は期待はずれ。まだまだ火力、気力削りともに他より弱すぎる。更に言うとホーミングも弱いので、サクサク外す。わざわざ使う価値を感じない。

・鎌

→相変わらず好調。ただし鎌投げの武技で人型や子泣き爺を攻撃すると敵の挙動がおかしくなった(後ろを向くようになる)。

・斧

→11層以降、存在を否定される武器に。

という印象です。

深部26層以降で斧でプレイをしてみたところ、ボス戦で酒呑童子の本気verが登場。斧で殴り続けましたが、援軍が晴明だったせいもあり「一度も」気力をゼロにすることができませんでした。

念のため、援軍でもトップクラスの弥助さんのときもテストしましたが、あの弥助さんとと斧×2で酒呑童子をなぐって、HPが8割減ったところでようやく気力切れを起こさせることができたのですが、改めてボスの気力の異常さを認識することができました。

ついでにいうと、ボスの一難を効果的に剥がすことも非常に難しいため、「一難を剥がしてボスを弱くする」ということも難しく、バランスの異常さが目立ちます。

このような状況のため、攻撃の動作スピード、火力、気力削り。「すべて」の面で、深部攻略では斧はダントツ最低ランクの強さです。

上段の火力がマシな攻撃は動作が遅い→深部は敵の動きが高速化しているため敵の攻撃に被弾しやすい+敵の火力や気力削りがそもそも異常→大ダメージorスタミナ切れにもなりやすい→死亡

という、お約束のパターンにハマります。

中段下段で攻撃しても、下段でようやくプレイできる程度ですが、火力が低いので敵を倒すのに時間がかかりすぎるので、被弾や死亡のリスクが跳ね上がります。そして、DLC3で追加されたボスのような高スピードで動くボスには対応ができません。

深部26層以降の酒呑童子やケンタウロスは斧で倒すことができましたが、DLC3で追加された女天狗は動きが速い+火力が高く、こちらが一回攻撃しようとすると数回攻撃を食らう状況。

3分間苦闘した挙げ句、斧で倒すことは難しいと判断。そこで仕込み棍棒に持ち替えたら、「俺はなぜこんな苦行をしてきたのか?」と不思議な感慨にとらわれるくらい、スッキリと蹂躙することができました。

これはひとえに、仕込み棍棒が強いのではなく斧が弱すぎるだけです。斧での攻略を想定されていないとしか考えることができません。調整されていない武器での深部攻略は、苦行を経験するための縛りプレイになっています。

ボス戦の抽選で動きが比較的遅い大型のボスが登場するならば、斧でも30階までクリアすることはできるかもしれません。でも、動きが速いボスや理不尽な人型のボスが登場した場合、ひたすら苦行のストレスゲーになります。そんな運ゲーをプレイする価値を見出すことはできません。

最後に深層の6層以降の難易度ですが、道中は程よいバランスで攻略できますが、ボスが大幅に強化されています。

今までの瞬殺ゲーが改善され、一部のボスを覗いては、程よい緊張感を持って戦いを楽しむことができます。

今までの奈落獄は道中がストレスフルでボスが瞬殺ゲーだったのが、深層の6層以降ボスがまるで一周目をプレイしたときのような歯ごたえのある難易度に変更。

地蔵めぐりをしてすべてのバフをつけてちょうどいいくらいのバランスになっています。

深部10階までは源太産衣セットで乗り越えてきたのですが、11層でDLC3追加の馬タイプのラスボスが登場。

属性攻撃で落命してしまったため愛用の楯無に変更。20層までは陰陽術に依存せずにクリアすることができました。

なお、深部10層を超えるとボス戦は「連戦」になります。

・利三+勝家

・女天狗(DLC3追加)+ラスボス(DLC3)

など、エグい組み合わせも登場します。

問題になるのは、陰陽術の強化バフ切れ。ボスが堅く、長期の連戦になるため、常時バフ頼りのムーブでは10層以降厳しくなります。

特にラスボス系の属性ダメがヤバいです。全く対策をしていないと、あっという間に瞬殺されます。

ケンタウロス撃破

ということで個人的には、いちいち陰陽術を使わずとも防御力(物理属性の両方)を確保でき、程よく火力がある楯無セットを採用。安心感を持ってプレイすることができます。

属性カットは高くないと、属性攻撃を多用するボス戦ではあっけなく溶けます。

あとは追加されたこちらの恩寵を組み合わせ、「絶対死なないマン」が最終ゴールになりそうです。

追加の恩寵

道中の攻略マップでは堅さを実感できましたが、深部21層以降(後述)のボス戦では、防御力が意味を成さなくなっています。

深部21層~について

奈落獄の深部20層を踏破。21層へ到達しましたが、道中の歯ごたえはリンチ以外はとても良い感じです。敵が程よく堅く、油断すれば死にます。

オオヤマツミと楯無の組み合わせ、妖属性武器を主力にプレイしていますが、火力も問題なし。問題は、21層以降のボス戦です。

11層以降はボス2連戦でしたが、21層に突入した途端、なんとボスは3連戦に。1戦目は土蜘蛛のつかみでワンパン瞬殺され、攻撃は全て異常な気力削りと火力あり。頑強AAでガードしていても、ガンガン気力が削られます。

3回の落命後に土蜘蛛を撃破、次は弥助が登場。「これは楽勝だ」となめていたら、赤く光る雷の攻撃で瀕死の重傷ダメージを受けます。

ようやく倒したと思ったら「達成」が出てこず、「?」と思っていたらなんと勝家が登場。突進→動き回る斧の攻撃で瞬殺。一周目プレイ時、何もできず勝家に瞬殺されたことを思い出し笑ってしまいました。

そして25層では1戦目の白虎にワンパンされまくり、ようやく倒したと思ったらニンジャマンが登場。これまたワンパン。

11層からうすうすと感じていましたが、追加された深層部は『1』の無間獄の再来。

ボス戦はまさに「即死ゲー」で、頻繁にワンパンされる話ではありませんが(つかみや赤く光る攻撃はワンパン)、とてもシビアな難易度になっています。

装備をフル強化し、防御重視のチョイスをしたところで、ボスのダメージ量や気力削りは『1』のワンパン即死ゲーを思い出させます。

敵の火力やスピードが強化されているので、斧などのふりが遅く被弾するリスクの高い武器は死んでいます。

斧のステ

別にボスが2体登場してリンチされるわけではないので、個人的に全般的なボスの難易度強化に悪印象は感じていません(例外あり)。一部のボスをのぞいては、一周目のボス戦を思い出すような刺激があります。

ただ、頑強AAの存在意義を感じなかったり一部武器がオワコン化している点、人を選ぶのは相変わらずです。

深部30層をクリアして

奈落獄21層以降は、久々ボス戦が手に汗握るようになり、25層の白虎→ニンジャマン→煙々羅に苦戦。

それ以降はボスの組み合わせが楽で、30層の大蛇でワンパン即死させられること3回→利三→秀吉(妖怪でない方)の組み合わせクリア。

30層クリア

楯無+オオヤマツミ(武器は妖属性、守護霊は獏+猪笹王)でプレイ。

ボスのワンパンが多大なストレスでしたが、ボスの組み合わせによっては、エキサイティングなプレイを楽しむことができました。

深部11層以降はワンパン即死ゲーに回帰したかのような難易度になっていますが、まともな組み合わせに限り、個人的には『1』のワンパンゲーよりは多少マシかなと感じています。

白虎やニンジャマン、DLC3で追加された鎌を持つ妖怪ボスなど「その火力はおかしいです」と思う存在がいるものの、なんとかクリアすることができました。

敵のリジェネはいかがなものかと強く思いますが、一部のボス以外はほど良い緊張感でプレイすることができました。

ただし本当に、バランスは極端です。例えば作りそれ自体がおかしい某利三。地蔵めぐりでお供を確保し、武器は鎌を選択。タイミングを見て鎌の投げ攻撃をしてるだけで倒すことができます。

一方、普通に接近戦をすると突如放ってくるスパアマのコンボ→ソニックブームで即死します。作りから接近戦を完全否定しています。

そのほか、予備動作が1秒を切るような反射神経を求められる即死攻撃を頻繁に発動してきたり、21層以降は1で不評だったワンパン即死ゲーの再来です。

道中に関しては、11層以降の難易度は特に変わらない気がします。死ぬリスクがあるのは狭いマップに大量の敵を配置するリンチマップか落下死くらいです。

楯無+オオヤマツミ+本多を使えば、道中は本当に安定感があります。妖武器を使えばバフなしで問題なく敵を倒して攻略することができます。

【ver12.3時点】気になるのはワンパン即死

ver12.3になり、深部30層まで2回クリア。個人的に強く気になるのはボスの異常な火力(+気力削り)です。

全てのボスがワンパンしてくるわけではないですが、調整の雑さにためいきが出るボスあり。反射神経で対応しないと問答無用で即死させられる場面が多々あります。

柴田(予備動作なしに即死させられること複数あり)や酒呑童子のつかみはその代表です。

おそらく、遅鈍をさせること前提に調整しているかのバランスで、遅鈍状態をさせずにボスと戦えば、予備動作を感知できない速さで繰り出されるワンパン即死攻撃で落命。

確かに難しいですが、『1』で不評だったワンパン即死を連発してくる使用上、やる気をそがれたプレイヤーが離れていくのも仕方がないと言えます。

別にワンパン即死が悪いわけではなく、問題はその用い方です。敵の攻撃が目に見えて、避ける時間があるような攻撃なら、大ダメージを受けても自分の責任と感じることができます。

例えば某ボンバーマンさんは、戦闘開始時に即死の突進をしてきますが、これは動きが分かりやすいので対処できます。そして、変わり身で即死攻撃をしてきますが、これは分かりやすいので問題なし。

しかし、白虎のように動作が神速化されている敵の火力や気力削りが異常だったり、ニンジャマンのように近接中に割り込み攻撃をしてくる敵に即死させられたときは、理不尽としか言えません。

特にニンジャマンの場合は柔らいですが、素早いムーブで即死攻撃を放ってくるためとっさの回避するのが難しく、おまけに深部のボス戦は連戦です。変わり身の使用も制限があります。

更に言うと、リジェネは何を意図して追加したのか、理解に苦しみます。

こちらが一発被弾する(ダメージ5000以上)と敵は1万、場合によっては2万HPが回復するので、じっくり敵の動きを見て慎重に立ち回ることは困難です。

この点、高難易度と理不尽さを履き違えている部分が強く印象に残ります。

DLCで追加された大鎌を持つボスや、使い回しの白虎など、あまりに火力や気力削り、動作スピード、リジェネ、すべての要素がひどすぎて、商品としてプレイに値する価値を感じません。

勝つことはできます。でも勝ったあと、達成感といより雑すぎる調整に強いストレスと不快感を感じます。

ただ、全般的には前verの理不尽な点が確実に調整されているのを実感できるので、このボスの異常な高火力やリジェネも調整される可能性があります。

ver12.3は深部30までクリア可能です。ただしバランスは雑です。大半の装備は「『1』のワンパン即死ゲーの再来(ただしこちらは敵を瞬殺できない)」という状況になっています。

30層までクリアしても現状大したメリットがなく、バランス的に明らかにおかしいボス3連戦を強要されます。

大鎌の妖怪、白虎、カエル、もしくはニンジャといった全ボスが高速スピードのムーブでワンパン攻撃を連発してくる組み合わせも登場します。

11層以降プレイしてストレスを感じた方は、次のアップデートを待つ方が不要なストレスを感じずに済むでしょう。

入手できるアイテムや恩寵は11層〜30層まで、特に違いを感じません。

新しい恩寵を揃えたりOPを厳選するなら、11層〜20層程度を周回すれば良い装備がドロップします。バランスがおかしい21層目以降は、クリアしても特別な見返りはありません。

ドロップする品々も11層以降と大した違いを感じられないため、ストレスをためて気合でクリアしても、得られるリターンは特にありません。

絵巻をたくさん得たい場合は11層以降、1戦目で弱いボスが出たときにそれを倒して2戦目で落命もしくは縮地→1戦目のボスと再戦で。

現状、11層以降、特に一部のボスに関しては、「ゲームバランス」という概念が存在していません。このバランスを商品として楽しむのは極めて困難です。

→ワンパン即死や敵ボスの異常なリジェネはver12.5でバランスが調整されています。

そのほか気になる点

助っ人陰陽師

晴明

ver12.3で攻撃速度がアップしたらしいですが、相変わらず存在意義を感じません。援軍に彼が登場したら、「ハズれ」なのは以前と同じです。

以津真天

弱体化された、ということですが個人的には、前の方が弱かった気がします。前は近接で攻撃し続ければ、攻撃されてもスカりまくる仕様でしたが、今はガンガン攻撃をくらいます。

「本当に弱体化したの?むしろ強くなっていますよね」という印象です。

ボスのバックステップ連発

深部のボスのスピード強化されているにも関わらず、バランスを根本から崩しているのがボス敵のバックステップ連発。

分かりやすいのがケンタウロスや雷神です。

高速の多段攻撃を連発して「俺のターン」が終わると、即座にバックステップ。プレイヤーの攻撃のすきを完全に潰します。そしてまた「俺のターン」を継続してきます。

・一難で動作が高速化

・高火力

・リジェネ

など、敵が大幅強化されているのにも関わらずプレイヤーの攻撃チャンスをあからさまにつぶしてくる仕様のため、戦いが無意味に長引きます。

難しいというよりは、「まともな調整がされていない」という印象を強く受けます。

敵の異常な気力削り

『仁王の道』から調整が異常です。たとえば、雑魚兵に槍で一突きされただけで1400の気力が700くらいまで減ります。

なぜ敵のリンチで死にやすいかというと、敵の火力もさることながら、「敵の気力削りが異様だから」です。

リンチされ被弾→気力が大きく減る→動けなくなる→追撃され死亡

となるのですが、気力周りは残心があるにせよ、こちらの気力消費量や敵の攻撃を受けたときのバランスに著しい偏りがあります。

敵の気力削りは全般的に、「普通に考えておかしいです」としか言いようがない雑な調整になっています。更に言えば、気力消費量も武器ごとに大きな偏りがあります。

現状深部11層以降で死んでる要素

回復薬を飲む速度

敵の強化されたスピードと全く噛み合っておらず、距離を取って回復しようとしても、ボタンを押した瞬間に敵の攻撃が飛んでくる。

「回復薬ではなく妖怪技や攻撃や武技で回復してください」という状況。

頑強

剛の深奥のAAの意味なし。ボスの攻撃を喰らえば気力が1000以上削られるだけでなく、ガードしても大幅に削られる。小さい敵の攻撃にも怯む。「何のために存在してる?」という印象。

ボスの気力切れを起こすのが難しくなった+ボスの火力が異常なため(被弾前提のプレイは不可)、攻撃で被弾しやすい斧は存在そのものが完全否定されている。

そして火力も他の武器と比べ大したことはない。刀の上段攻撃速度が調整されているのに、なぜ斧だけいつまでも露骨に弱いままなのか、理解に苦しむ。

ニニギ

深部5層までは存在意義あり。6層以降は不要。ボスの気力削りという概念が消え去った調整になっているため。

→ver12.5でニニギの価値が復活しました。

ver12.5と最終的な感想

2021年2月3日、ver12.5が追加されました。

結論だけいうと、ゲームバランスが調整された結果、ストレスフルだったエンドコンテンツの奈落獄深層部が、非常にプレイしやすいバランスとなっています。今なら程よいバランスが担保された「戦国死にゲー」を楽しむことができるでしょう。

ニンジャマン、そして利三。面倒な人型ボスとも戦いましたが、ボスの気力切れが起こるようになったため、「いつも俺のターン!」的な異様なコンボで理不尽に蹂躙されるストレスを味わうことはなくなりました。

ver12.3では、

・ボスが硬すぎる

・動作が早すぎる

・気力切れにできない

・ダメージを食らうと異常にボスのHPが回復する

など、まるでストレス耐久テストを受けさせられているようなバランスでしたが、ver12.5にてバランスが調整された結果、ボスの連戦も決して理不尽ではなく、まさにエンドコンテンツと呼べる難易度になっています。

公式の調整内容によると、ボスのHPが上方調整されているとのことですが、実際にプレイしてみると、そういうことは感じないくらい、程よい柔らかさになっている印象です。

何より、以前のようにボス敵が気力切れを起こすようになったため、ボス強化の「一難」を適切にはがせるようになったのが大きいかもしれません。

そして、火力も微調整されているせいか、舐めプで連続攻撃をくらわない限りは、死ぬことはありません。ボスのムーブや火力について、理不尽さを感じなくなった点は、大きな変化だと感じます。

試しに斧でボス戦に挑んだところ、あのニンジャマンを倒すことができたので、敵の火力や気力が調整されたビフォア・アフターを、改めて実感しています。次に出てきた道満のスパアマゴリ押しでぬっ殺されましたが。

またボスだけでなく、道中の敵も調整が入っている印象です。リンチは相変わらずですが、相対的に敵が調整されているため、以前のようにあっさり瞬殺されるようにはなっていません。

「明らかに理不尽に寄っていたゲームバランスの問題は今回で解消された」という印象を強く持っています。

あとは仕込み棍棒以外の武器のアッパー調整が入れば最高ですが(例えば斧とか)、今なら、程よい刺激で提供されている『仁王2』というゲームを、思う存分楽しむことができるでしょう。

そのほか気づいた点

・敵が気力切れになりやすいので、倒しやすくなった。特に奈落獄深部のボスは明白に、以前との違いを感じることができる。戦っていて理不尽さは感じなくなった。

・敵の追尾が弱くなった印象。敵のねちっこい追尾(例えばニンジャの攻撃や水鬼の連続ブッパ攻撃など)が前より避けやすくなったと感じる。それに、敵の火力も全般的に低くなってる気がする。

・微妙にこちらの動作が速くなってる気がする?もしくは敵の攻撃回数が低下してると感じる。

・斧は相変わらず他の武器に比べ弱い。道中の敵は行ける(かんたんに気力切れを起こせる)が、源頼光のように速い敵や、スパアマゴリ押しのボスを相手にするには厳しい。ただボスのバランスが調整されたので、斧でも倒せないことはない。