『FF12 ザ ゾディアック エイジ』をクリアした感想など

ファイナルファンタジーXII ザ ゾディアック エイジ

『FF12 ザ ゾディアック エイジ』をクリア。このページでは、プレイした感想や気づいた点などを書いていきます。

はじめに

まず、クリアした感想としては、率直に面白かったです。ストーリーも昔プレイしたときとは違って重厚で面白いというか、上手くまとまっているように思いました(考察は後述)。

クリアまではおよそ50時間。最後までダレることなく熱中してプレイできたので、やはりそれだけの吸引力、没入感があったのだと思います。

個人的にFFはこの12を最後に方向というか雰囲気がガラリと変わってしまい、ある意味FF12が「ファンタジーをしている最後のFF」だと感じています。

FF12もいろいろ異論がありますが、最後の最後までファンタジーの世界を味わえるという点で、やはりFFシリーズの凄さ面白さを実感できる作品になっています。

システムについて

それと、今回FF12をプレイして改めて面白いと思ったのは、ゲームのシステム面です。

FF12では基本6人のメンバーのうち3人で戦っていきますが、キャラを育てる歓び、装備を集める歓びが半端ありません。

パーティーメニュー

ランダムトレジャーという仕様上、貴重なアイテムの入手は非常に困難で根気が要りますが、何度も挑戦しアイテムを手に入れ仲間を強化する。

そのゲームらしいところが、とても面白いです。

装備画面

そして、このライセンスシステムも非常に個性的で面白い。

『FF12 ザ ゾディアック エイジ』では、12ジョブのうち2つのジョブを選らんで仲間の個性をつけていきますが、ジョブ選びは1度きり。

変更は難しく、それがゆえに、思い通りにジョブを組み合わせることができたら、それが最高に面白い。

無印では結局どのキャラも同じになってしまいましたが、あえてジョブで制限をかけ、キャラに個性をつけることで、よりRPGをしている実感が湧きます。

ライセンスボード

それと、FF12を語る上で欠かせないのがこのガンビット。

これは自分でキャラのAIを組むシステムですが、これの理解度によって、戦闘の難易度が激変します。

つまり、いかに敵に応じた適切なガンビットを組むことができるか、それによって、プレイの快適さ、刺激がガラリと変わってきます。

特に後半の強敵にはガンビットによる対策が不可欠。それが上手くいけば、たいていの敵も完全放置でいけるのが面白いところです。

ガンビット

また、今回のリマスターにあたり特に感激したのが、プレイのユーザビリティー。

FF12は街、ダンジョン、どれもマップが広くて、普通にプレイしていると移動時間だけでかなり時間を取られてしまいます。

『FF12 ザ ゾディアック エイジ』では倍速モードに対応しており、最大4倍速でゲームがプレイできます。

そのため、移動地獄で有名な某砂漠など、移動だけでしんどい場所も、ストレスなくサクサクプレイができます。

コンフィング

それと、今回のリマスターで一番良い追加だと思ったのがオートセーブ。

FF12はボリュームがやばくて、ダンジョンも長いです。そのため、普通にプレイするだけでもかなり時間がかかります。

ゲームをやめたいときにやめられない。昔のFFはここがストレスでしたが、『FF12 ザ ゾディアック エイジ』ではロードを挟めば自動でオートセーブしてくれるようになりました。

このおかげで、やめたいときにすぐゲームを中断できるようになったので、かなり便利でした。オートセーブは本当にありがたかったですね。

オートセーブ

やりこみ要素について

FF12の楽しみの一つがやりこみ要素。モブハント、レアアイテム稼ぎなどいろいろありますが、正直モブハントは面倒。

FF12は今で言うファストトラベルができないので、モブハントの依頼を受けて敵を倒していくのは単純にお使い感があって個人的にはイマイチ。

やりこみ

ただ、それを除いても、隠しダンジョンや召喚獣集めなど、やり込みたくなる要素が満載。

隠しエリア

なつかしのアイツも出てきます。

ギルガメッシュ

当時の合併効果のなごりですね。

伝説の剣

コイツは本当に強敵。即死付きの全体魔法と無敵バリアが鬼畜すぎる。

ゾディアーク討伐

それとやり込みと言えばコレ。個人的には入手のコツがつかめたので3本入手し、例のボスで使うことに。

ザイテングラート

FF史上非常識なHPを誇るコイツも、入手したチート弓があれば楽勝。

瀕死アーシェ一人+ザイテングラート完全放置で討伐(邪道ですが、普通に戦うと時間がかかりすぎて面倒なので)。

ヤズマット討伐

改めてFF12をクリアしてみると、本当にやり込み要素がすごいゲームです。

報告

それと、インター版から追加されたこのトライアルモードがいいです。

本当に序盤から強武器をゲットしてオレツエーができる(要ライセンス)ができるので、こういう粋な仕様は本当に面白い。

特にこのエリア3の敵からはリセマラで某剣を盗む価値はあります。

トライアルモード

ストーリーについて

そして最後に一番書きたいのがストーリーのこと。2006年、初めてFF12をプレイしたときは、正直ストーリーが退屈でした。

前半はワクワクドキドキしたものの、レイスウォール墓の攻略が終わった後らへんから「?」という感じになってしまい、ストーリーはFF10のような強烈な没入感はありませんでした。

しかし、11年ぶりにFF12をプレイして思ったのは、「これはこれで面白い」ということです。

この作品では「力」がテーマになっており、登場人物たちは皆、「力」を求め、そして葛藤します。

国を滅ぼされた亡国の王女アーシェは、自らの国を取り戻し、敵に復讐せんと「力」を求めます。

ところが、「力」を手に入れて本当に自分の望みが叶うのか、自分が望んでいることは正しいのか、旅をするうちに葛藤します。

それに対し、最初から最後まで一貫して力の信奉者であるのが敵であるヴェイン。「力こそ全てであり、実の弟にすら、「俺を正したいなら力で俺を正してみろ」と宣言します。

ストーリー考察

それで結局ヴェインも主人公たちの「力」によって倒されるわけですが、改めてFF12をプレイしてみると、為政者としてのヴェインはむしろ王道ではないか、そんな気がします。

何かを守るためには「力」がいる。そして「力」なき正義は無力である。何を正すにも「力」がいる。彼の存在と運命がそのことを証明しています。

「あなたは間違っている」とヴェインを非難したラーサーですら、自分で兄を正すことができず、結局ヴァンたちの「力」によって倒されてゲームは終わります。

つまり結局「力」によって平和がもたらされたわけですが、力を持って秩序を成す、「大切なのは力の使い方である」というのが、FF12の落とし所であるように思います。

そんな感じで、プレイしていて没入感があったというか、FF12の世界にストーリーに、最初から最後まで没入することができました。

まとめると

「やっぱりFFは面白い」

改めてそのことを実感した作品でした。ゲーム部分、シナリオ部分、本当に練り込まれ、作り込まれていることを実感します。

FF12はいわゆる松野ゲーで、普通のFFとはテイストが違う異色の存在ですが、ゲームの作り込み、やり込みなど、ゲームとしての面白さが込められています。

ボリュームが多く、ダンジョンも長いので、やりきるには集中力と時間が必要ですが、面白いものはいつまで経っても面白い。

そのことを実感できます。

今回、FF12をプレイして改めて松野ゲーの面白さを実感。FF12をしていると無性にタクティクスオウガがやりたくなったので、New 3DSを注文してしまった。

あと、スクエニには是非、タクティクスオウガやFFTのリメイクを期待したい!ラムザの天騎士の実現を願って、『FF12 ザ ゾディアック エイジ』の感想を終了します。

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